ObjRef.GetRealObject(StreamingContext) Metoda
Definice
Důležité
Některé informace platí pro předběžně vydaný produkt, který se může zásadně změnit, než ho výrobce nebo autor vydá. Microsoft neposkytuje žádné záruky, výslovné ani předpokládané, týkající se zde uváděných informací.
Vrátí odkaz na vzdálený objekt, který ObjRef popisuje.
public:
virtual System::Object ^ GetRealObject(System::Runtime::Serialization::StreamingContext context);
public virtual object GetRealObject (System.Runtime.Serialization.StreamingContext context);
[System.Security.SecurityCritical]
public virtual object GetRealObject (System.Runtime.Serialization.StreamingContext context);
abstract member GetRealObject : System.Runtime.Serialization.StreamingContext -> obj
override this.GetRealObject : System.Runtime.Serialization.StreamingContext -> obj
[<System.Security.SecurityCritical>]
abstract member GetRealObject : System.Runtime.Serialization.StreamingContext -> obj
override this.GetRealObject : System.Runtime.Serialization.StreamingContext -> obj
Public Overridable Function GetRealObject (context As StreamingContext) As Object
Parametry
- context
- StreamingContext
Kontext, ve kterém se nachází aktuální objekt.
Návraty
Odkaz na vzdálený objekt, který ObjRef popisuje.
Implementuje
- Atributy
Výjimky
Okamžitý volající nemá oprávnění k formátování serializace.
Příklady
// a custom ObjRef class that outputs its status
[System::Security::Permissions::SecurityPermissionAttribute(
System::Security::Permissions::SecurityAction::Demand,
Flags=System::Security::Permissions::SecurityPermissionFlag::SerializationFormatter)]
[System::Security::Permissions::SecurityPermissionAttribute
(System::Security::Permissions::SecurityAction::Demand,
Flags=System::Security::Permissions::SecurityPermissionFlag::Infrastructure)]
[System::Security::Permissions::SecurityPermissionAttribute
(System::Security::Permissions::SecurityAction::InheritanceDemand,
Flags=System::Security::Permissions::SecurityPermissionFlag::Infrastructure)]
public ref class MyObjRef: public ObjRef
{
private:
// only instantiate via marshaling or deserialization
MyObjRef(){}
public:
MyObjRef( MarshalByRefObject^ o, Type^ t )
: ObjRef( o, t )
{
Console::WriteLine( "Created MyObjRef." );
ORDump();
}
MyObjRef( SerializationInfo^ i, StreamingContext c )
: ObjRef( i, c )
{
Console::WriteLine( "Deserialized MyObjRef." );
}
virtual void GetObjectData( SerializationInfo^ s, StreamingContext c ) override
{
// After calling the base method, change the type from ObjRef to MyObjRef
ObjRef::GetObjectData( s, c );
s->SetType( GetType() );
Console::WriteLine( "Serialized MyObjRef." );
}
virtual Object^ GetRealObject( StreamingContext context ) override
{
if ( IsFromThisAppDomain() || IsFromThisProcess() )
{
Console::WriteLine( "Returning actual Object* referenced by MyObjRef." );
return ObjRef::GetRealObject( context );
}
else
{
Console::WriteLine( "Returning proxy to remote Object*." );
return RemotingServices::Unmarshal( this );
}
}
void ORDump()
{
Console::WriteLine( " --- Reporting MyObjRef Info --- " );
Console::WriteLine( "Reference to {0}.", TypeInfo->TypeName );
Console::WriteLine( "URI is {0}.", URI );
Console::WriteLine( "\nWriting EnvoyInfo: " );
if ( EnvoyInfo != nullptr )
{
IMessageSink^ EISinks = EnvoyInfo->EnvoySinks;
while ( EISinks != nullptr )
{
Console::WriteLine( "\tSink: {0}", EISinks );
EISinks = EISinks->NextSink;
}
}
else
Console::WriteLine( "\t {no sinks}" );
Console::WriteLine( "\nWriting ChannelInfo: " );
for ( int i = 0; i < ChannelInfo->ChannelData->Length; i++ )
Console::WriteLine( "\tChannel: {0}", ChannelInfo->ChannelData[ i ] );
Console::WriteLine( " ----------------------------- " );
}
};
// a class that uses MyObjRef
public ref class LocalObject: public MarshalByRefObject
{
public:
// overriding CreateObjRef will allow us to return a custom ObjRef
[System::Security::Permissions::SecurityPermissionAttribute
(System::Security::Permissions::SecurityAction::LinkDemand,
Flags=System::Security::Permissions::SecurityPermissionFlag::Infrastructure)]
virtual ObjRef^ CreateObjRef( Type^ t ) override
{
return gcnew MyObjRef( this,t );
}
};
// a custom ObjRef class that outputs its status
public class MyObjRef : ObjRef {
// only instantiate via marshaling or deserialization
private MyObjRef() { }
public MyObjRef(MarshalByRefObject o, Type t) : base(o, t) {
Console.WriteLine("Created MyObjRef.");
ORDump();
}
public MyObjRef(SerializationInfo i, StreamingContext c) : base(i, c) {
Console.WriteLine("Deserialized MyObjRef.");
}
public override void GetObjectData(SerializationInfo s, StreamingContext c) {
// After calling the base method, change the type from ObjRef to MyObjRef
base.GetObjectData(s, c);
s.SetType(GetType());
Console.WriteLine("Serialized MyObjRef.");
}
public override Object GetRealObject(StreamingContext context) {
if ( IsFromThisAppDomain() || IsFromThisProcess() ) {
Console.WriteLine("Returning actual object referenced by MyObjRef.");
return base.GetRealObject(context);
}
else {
Console.WriteLine("Returning proxy to remote object.");
return RemotingServices.Unmarshal(this);
}
}
public void ORDump() {
Console.WriteLine(" --- Reporting MyObjRef Info --- ");
Console.WriteLine("Reference to {0}.", TypeInfo.TypeName);
Console.WriteLine("URI is {0}.", URI);
Console.WriteLine("\nWriting EnvoyInfo: ");
if ( EnvoyInfo != null) {
IMessageSink EISinks = EnvoyInfo.EnvoySinks;
while (EISinks != null) {
Console.WriteLine("\tSink: " + EISinks.ToString());
EISinks = EISinks.NextSink;
}
}
else
{
Console.WriteLine("\t {no sinks}");
}
Console.WriteLine("\nWriting ChannelInfo: ");
for (int i = 0; i < ChannelInfo.ChannelData.Length; i++)
Console.WriteLine ("\tChannel: {0}", ChannelInfo.ChannelData[i]);
Console.WriteLine(" ----------------------------- ");
}
}
// a class that uses MyObjRef
public class LocalObject : MarshalByRefObject {
// overriding CreateObjRef will allow us to return a custom ObjRef
public override ObjRef CreateObjRef(Type t) {
return new MyObjRef(this, t);
}
}
Poznámky
Aktuální metoda je volána během fáze opravy deserializace.
Platí pro
Viz také
Spolupracujte s námi na GitHubu
Zdroj tohoto obsahu najdete na GitHubu, kde můžete také vytvářet a kontrolovat problémy a žádosti o přijetí změn. Další informace najdete v našem průvodci pro přispěvatele.