D3D12DDI_ROOT_SIGNATURE_FLAGS Enumeration (d3d12umddi.h)

Gibt Optionen für das Layout der Stammsignatur an.

Syntax

typedef enum D3D12DDI_ROOT_SIGNATURE_FLAGS {
  D3D12DDI_ROOT_SIGNATURE_FLAG_NONE = 0x0,
  D3D12DDI_ROOT_SIGNATURE_FLAG_ALLOW_INPUT_ASSEMBLER_INPUT_LAYOUT = 0x1,
  D3D12DDI_ROOT_SIGNATURE_FLAG_DENY_VERTEX_SHADER_ROOT_ACCESS = 0x2,
  D3D12DDI_ROOT_SIGNATURE_FLAG_DENY_HULL_SHADER_ROOT_ACCESS = 0x4,
  D3D12DDI_ROOT_SIGNATURE_FLAG_DENY_DOMAIN_SHADER_ROOT_ACCESS = 0x8,
  D3D12DDI_ROOT_SIGNATURE_FLAG_DENY_GEOMETRY_SHADER_ROOT_ACCESS = 0x10,
  D3D12DDI_ROOT_SIGNATURE_FLAG_DENY_PIXEL_SHADER_ROOT_ACCESS = 0x20,
  D3D12DDI_ROOT_SIGNATURE_FLAG_ALLOW_STREAM_OUTPUT = 0x40,
  D3D12DDI_ROOT_SIGNATURE_FLAG_LOCAL_ROOT_SIGNATURE = 0x80,
  D3D12DDI_ROOT_SIGNATURE_FLAG_DENY_AMPLIFICATION_SHADER_ROOT_ACCESS = 0x100,
  D3D12DDI_ROOT_SIGNATURE_FLAG_DENY_MESH_SHADER_ROOT_ACCESS = 0x200,
  D3D12DDI_ROOT_SIGNATURE_FLAG_CBV_SRV_UAV_HEAP_DIRECTLY_INDEXED = 0x400,
  D3D12DDI_ROOT_SIGNATURE_FLAG_SAMPLER_HEAP_DIRECTLY_INDEXED = 0x800
} ;

Konstanten

 
D3D12DDI_ROOT_SIGNATURE_FLAG_NONE
Wert: 0x0
Gibt das Standardverhalten an.
D3D12DDI_ROOT_SIGNATURE_FLAG_ALLOW_INPUT_ASSEMBLER_INPUT_LAYOUT
Wert: 0x1
Die App entscheidet sich für die Verwendung des Eingabe-Assemblers (erfordert ein Eingabelayout, das eine Reihe von Vertexpufferbindungen definiert). Das Weglassen dieses Flags kann dazu führen, dass ein Stammargumentspeicher auf einer Hardware gespeichert wird. Lassen Sie dieses Flag weg, wenn der Eingabeassemierer nicht erforderlich ist, obwohl die Optimierung geringfügig ist.
D3D12DDI_ROOT_SIGNATURE_FLAG_DENY_VERTEX_SHADER_ROOT_ACCESS
Wert: 0x2
Verweigert dem Vertex-Shader den Zugriff auf die Stammsignatur.
D3D12DDI_ROOT_SIGNATURE_FLAG_DENY_HULL_SHADER_ROOT_ACCESS
Wert: 0x4
Verweigert dem Hull-Shader den Zugriff auf die Stammsignatur.
D3D12DDI_ROOT_SIGNATURE_FLAG_DENY_DOMAIN_SHADER_ROOT_ACCESS
Wert: 0x8
Verweigert dem Domänen-Shader den Zugriff auf die Stammsignatur.
D3D12DDI_ROOT_SIGNATURE_FLAG_DENY_GEOMETRY_SHADER_ROOT_ACCESS
Wert: 0x10
Verweigert dem Geometrie-Shader den Zugriff auf die Stammsignatur.
D3D12DDI_ROOT_SIGNATURE_FLAG_DENY_PIXEL_SHADER_ROOT_ACCESS
Wert: 0x20
Verweigert dem Pixel-Shader den Zugriff auf die Stammsignatur.
D3D12DDI_ROOT_SIGNATURE_FLAG_ALLOW_STREAM_OUTPUT
Wert: 0x40
Die Stammsignatur lässt die Streamausgabe zu.
D3D12DDI_ROOT_SIGNATURE_FLAG_LOCAL_ROOT_SIGNATURE
Wert: 0x80
Die lokale Stammsignatur wird unterstützt.
D3D12DDI_ROOT_SIGNATURE_FLAG_DENY_AMPLIFICATION_SHADER_ROOT_ACCESS
Wert: 0x100
Verweigert dem Verstärkungsshader den Zugriff auf die Stammsignatur. Verfügbar ab Windows 10, Version 2004. Weitere Informationen zu Verstärkungsshadern finden Sie in der Mesh-Shader-Spezifikation .
D3D12DDI_ROOT_SIGNATURE_FLAG_DENY_MESH_SHADER_ROOT_ACCESS
Wert: 0x200
Verweigert dem Mesh-Shader den Zugriff auf die Stammsignatur. Verfügbar ab Windows 10, Version 2004. Weitere Informationen zu Mesh-Shadern finden Sie in der Spezifikation für Mesh-Shader .
D3D12DDI_ROOT_SIGNATURE_FLAG_CBV_SRV_UAV_HEAP_DIRECTLY_INDEXED
Wert: 0x400
Shader dürfen den CBV/SRV/UAV-Deskriptorheap direkt indizieren.
D3D12DDI_ROOT_SIGNATURE_FLAG_SAMPLER_HEAP_DIRECTLY_INDEXED
Wert: 0x800
Shader dürfen den Samplerdeskriptor-Heap direkt indizieren.

Hinweise

Weitere Informationen finden Sie in der DxR-Funktionsspezifikation (DirectX Raytracing).

Anforderungen

Anforderung Wert
Header d3d12umddi.h