D3D12DDI_ROOT_SIGNATURE_FLAGS Enumeration (d3d12umddi.h)
Gibt Optionen für das Layout der Stammsignatur an.
Syntax
typedef enum D3D12DDI_ROOT_SIGNATURE_FLAGS {
D3D12DDI_ROOT_SIGNATURE_FLAG_NONE = 0x0,
D3D12DDI_ROOT_SIGNATURE_FLAG_ALLOW_INPUT_ASSEMBLER_INPUT_LAYOUT = 0x1,
D3D12DDI_ROOT_SIGNATURE_FLAG_DENY_VERTEX_SHADER_ROOT_ACCESS = 0x2,
D3D12DDI_ROOT_SIGNATURE_FLAG_DENY_HULL_SHADER_ROOT_ACCESS = 0x4,
D3D12DDI_ROOT_SIGNATURE_FLAG_DENY_DOMAIN_SHADER_ROOT_ACCESS = 0x8,
D3D12DDI_ROOT_SIGNATURE_FLAG_DENY_GEOMETRY_SHADER_ROOT_ACCESS = 0x10,
D3D12DDI_ROOT_SIGNATURE_FLAG_DENY_PIXEL_SHADER_ROOT_ACCESS = 0x20,
D3D12DDI_ROOT_SIGNATURE_FLAG_ALLOW_STREAM_OUTPUT = 0x40,
D3D12DDI_ROOT_SIGNATURE_FLAG_LOCAL_ROOT_SIGNATURE = 0x80,
D3D12DDI_ROOT_SIGNATURE_FLAG_DENY_AMPLIFICATION_SHADER_ROOT_ACCESS = 0x100,
D3D12DDI_ROOT_SIGNATURE_FLAG_DENY_MESH_SHADER_ROOT_ACCESS = 0x200,
D3D12DDI_ROOT_SIGNATURE_FLAG_CBV_SRV_UAV_HEAP_DIRECTLY_INDEXED = 0x400,
D3D12DDI_ROOT_SIGNATURE_FLAG_SAMPLER_HEAP_DIRECTLY_INDEXED = 0x800
} ;
Konstanten
D3D12DDI_ROOT_SIGNATURE_FLAG_NONE Wert: 0x0 Gibt das Standardverhalten an. |
D3D12DDI_ROOT_SIGNATURE_FLAG_ALLOW_INPUT_ASSEMBLER_INPUT_LAYOUT Wert: 0x1 Die App entscheidet sich für die Verwendung des Eingabe-Assemblers (erfordert ein Eingabelayout, das eine Reihe von Vertexpufferbindungen definiert). Das Weglassen dieses Flags kann dazu führen, dass ein Stammargumentspeicher auf einer Hardware gespeichert wird. Lassen Sie dieses Flag weg, wenn der Eingabeassemierer nicht erforderlich ist, obwohl die Optimierung geringfügig ist. |
D3D12DDI_ROOT_SIGNATURE_FLAG_DENY_VERTEX_SHADER_ROOT_ACCESS Wert: 0x2 Verweigert dem Vertex-Shader den Zugriff auf die Stammsignatur. |
D3D12DDI_ROOT_SIGNATURE_FLAG_DENY_HULL_SHADER_ROOT_ACCESS Wert: 0x4 Verweigert dem Hull-Shader den Zugriff auf die Stammsignatur. |
D3D12DDI_ROOT_SIGNATURE_FLAG_DENY_DOMAIN_SHADER_ROOT_ACCESS Wert: 0x8 Verweigert dem Domänen-Shader den Zugriff auf die Stammsignatur. |
D3D12DDI_ROOT_SIGNATURE_FLAG_DENY_GEOMETRY_SHADER_ROOT_ACCESS Wert: 0x10 Verweigert dem Geometrie-Shader den Zugriff auf die Stammsignatur. |
D3D12DDI_ROOT_SIGNATURE_FLAG_DENY_PIXEL_SHADER_ROOT_ACCESS Wert: 0x20 Verweigert dem Pixel-Shader den Zugriff auf die Stammsignatur. |
D3D12DDI_ROOT_SIGNATURE_FLAG_ALLOW_STREAM_OUTPUT Wert: 0x40 Die Stammsignatur lässt die Streamausgabe zu. |
D3D12DDI_ROOT_SIGNATURE_FLAG_LOCAL_ROOT_SIGNATURE Wert: 0x80 Die lokale Stammsignatur wird unterstützt. |
D3D12DDI_ROOT_SIGNATURE_FLAG_DENY_AMPLIFICATION_SHADER_ROOT_ACCESS Wert: 0x100 Verweigert dem Verstärkungsshader den Zugriff auf die Stammsignatur. Verfügbar ab Windows 10, Version 2004. Weitere Informationen zu Verstärkungsshadern finden Sie in der Mesh-Shader-Spezifikation . |
D3D12DDI_ROOT_SIGNATURE_FLAG_DENY_MESH_SHADER_ROOT_ACCESS Wert: 0x200 Verweigert dem Mesh-Shader den Zugriff auf die Stammsignatur. Verfügbar ab Windows 10, Version 2004. Weitere Informationen zu Mesh-Shadern finden Sie in der Spezifikation für Mesh-Shader . |
D3D12DDI_ROOT_SIGNATURE_FLAG_CBV_SRV_UAV_HEAP_DIRECTLY_INDEXED Wert: 0x400 Shader dürfen den CBV/SRV/UAV-Deskriptorheap direkt indizieren. |
D3D12DDI_ROOT_SIGNATURE_FLAG_SAMPLER_HEAP_DIRECTLY_INDEXED Wert: 0x800 Shader dürfen den Samplerdeskriptor-Heap direkt indizieren. |
Hinweise
Weitere Informationen finden Sie in der DxR-Funktionsspezifikation (DirectX Raytracing).
Anforderungen
Anforderung | Wert |
---|---|
Header | d3d12umddi.h |