D3D10_SHADER_INPUT_BIND_DESC-Struktur (d3d10shader.h)

Beschreibt, wie eine Shaderressource an eine Shadereingabe gebunden wird.

Syntax

typedef struct _D3D10_SHADER_INPUT_BIND_DESC {
  LPCSTR                     Name;
  D3D10_SHADER_INPUT_TYPE    Type;
  UINT                       BindPoint;
  UINT                       BindCount;
  UINT                       uFlags;
  D3D10_RESOURCE_RETURN_TYPE ReturnType;
  D3D10_SRV_DIMENSION        Dimension;
  UINT                       NumSamples;
} D3D10_SHADER_INPUT_BIND_DESC;

Member

Name

Typ: LPCSTR

Name der Shaderressource.

Type

Typ: D3D10_SHADER_INPUT_TYPE

Gibt den Datentyp in der Ressource an. Weitere Informationen finden Sie unter D3D10_SHADER_INPUT_TYPE.

BindPoint

Typ: UINT

Startbindungspunkt.

BindCount

Typ: UINT

Anzahl der zusammenhängenden Bindungspunkte für Arrays.

uFlags

Typ: UINT

Optionen für Shader-Eingabeparameter. Siehe D3D10_SHADER_INPUT_FLAGS.

ReturnType

Typ: D3D10_RESOURCE_RETURN_TYPE

Wenn es sich bei der Eingabe um eine Textur handelt, ist der Rückgabetyp. Siehe D3D10_RESOURCE_RETURN_TYPE.

Dimension

Typ: D3D10_SRV_DIMENSION

Gibt die Datenmenge in der Ressource an. Weitere Informationen finden Sie unter D3D10_SRV_DIMENSION.

NumSamples

Typ: UINT

Die Anzahl der Stichproben für eine mehrsampige Textur; andernfalls 0.

Hinweise

Rufen Sie eine Beschreibung der Shadereingabesignatur ab, indem Sie ID3D10ShaderReflection::GetResourceBindingDesc aufrufen.

Anforderungen

   
Kopfzeile d3d10shader.h

Weitere Informationen

Shader-Strukturen