ID3D10Buffer-Schnittstelle (d3d10.h)

Eine Pufferschnittstelle greift auf eine Pufferressource zu, bei der es sich um unstrukturierten Arbeitsspeicher handelt. Puffer speichern in der Regel Scheitelpunkt- oder Indexdaten.

Vererbung

Die ID3D10Buffer-Schnittstelle erbt von ID3D10Resource. ID3D10Buffer verfügt auch über folgende Membertypen:

Methoden

Die ID3D10Buffer-Schnittstelle verfügt über diese Methoden.

 
ID3D10Buffer::GetDesc

Rufen Sie die Eigenschaften einer Pufferressource ab. (ID3D10Buffer.GetDesc)
ID3D10Buffer::Map

Rufen Sie einen Zeiger auf die in der Ressource enthaltenen Daten ab, und verweigern Sie GPU-Zugriff auf die Ressource.
ID3D10Buffer::Unmap

Ungültigieren Sie den Zeiger auf die Ressource, die von ID3D10Buffer::Map abgerufen wurde, und können Sie den GPU-Zugriff auf die Ressource erneut aktivieren.

Hinweise

Es können drei Puffertypen erstellt werden: Vertex-, Index- und Shaderkonstantenpuffer. Um eine Pufferressource zu erstellen, rufen Sie ID3D10Device::CreateBuffer auf.

Ein Puffer muss an die Pipeline gebunden sein, bevor darauf zugegriffen werden kann. Puffer können durch Aufrufe von ID3D10Device::IASetVertexBuffers und ID3D10Device::IASetIndexBuffers an die Input-Assembler-Phase und durch einen Aufruf von ID3D10Device::SOSetTargets an die Phase stream-output gebunden werden.

Puffer können zum Lesen gleichzeitig an mehrere Pipelinephasen gebunden werden. Ein Puffer kann auch zum Schreiben an eine einzelne Pipelinephase gebunden werden. Derselbe Puffer kann jedoch nicht gleichzeitig zum Lesen und Schreiben gebunden werden. Weitere Informationen finden Sie unter Bindungsressourcen.

Anforderungen

   
Zielplattform Windows
Kopfzeile d3d10.h

Weitere Informationen

ID3D10Resource

Ressourcenschnittstellen