Ressourcenaufzählungen (Direct3D 11-Grafiken)
Enumerationen werden verwendet, um Informationen darüber anzugeben, wie Ressourcen während des Renderings erstellt und darauf zugegriffen werden.
In diesem Abschnitt
Thema | Beschreibung |
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D3D11_BIND_FLAG |
Gibt an, wie eine Ressource an die Pipeline gebunden wird. |
D3D11_BUFFEREX_SRV_FLAG |
Gibt an, wie eine Pufferressource angezeigt wird. |
D3D11_BUFFER_UAV_FLAG |
Identifiziert Optionen für die Ansicht ungeordneter Zugriffe für eine Pufferressource. |
D3D11_CHECK_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS_FLAG |
Gibt an, wie mehrere Qualitätsebenen überprüft werden. |
D3D11_CPU_ACCESS_FLAG |
Gibt die Typen des CPU-Zugriffs an, die für eine Ressource zulässig sind. |
D3D11_DSV_DIMENSION |
Gibt an, wie auf eine Ressource zugegriffen wird, die in einer Tiefenschablonenansicht verwendet wird. |
D3D11_DSV_FLAG |
Tiefenschablonenansichtsoptionen. |
D3D11_MAP |
Gibt eine Ressource an, auf die die CPU zum Lesen und Schreiben zugreift. Anwendungen können eines oder mehrere dieser Flags kombinieren. |
D3D11_MAP_FLAG |
Gibt an, wie die CPU reagieren soll, wenn eine Anwendung die ID3D11DeviceContext::Map-Methode für eine Ressource aufruft, die von der GPU verwendet wird. |
D3D11_RESOURCE_DIMENSION |
Gibt den Typ der verwendeten Ressource an. |
D3D11_RESOURCE_MISC_FLAG |
Identifiziert Optionen für Ressourcen. |
D3D11_RTV_DIMENSION |
Diese Flags identifizieren den Typ der Ressource, die als Renderziel angezeigt wird. |
D3D11_SRV_DIMENSION |
Diese Flags identifizieren den Typ der Ressource, die als Shaderressource angezeigt wird. |
D3D11_STANDARD_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS |
Gibt einen Mustertyp mit mehreren Beispielen an. |
D3D11_TEXTURE_LAYOUT |
Gibt Texturlayoutoptionen an. |
D3D11_TILE_COPY_FLAG |
Gibt an, wie eine Kachel kopiert wird. |
D3D11_TILE_MAPPING_FLAG |
Gibt an, wie ein Kachelzuordnungsvorgang ausgeführt wird. |
D3D11_TILE_RANGE_FLAG |
Gibt einen Bereich von Kachelzuordnungen an, die mit ID3D11DeviceContext2::UpdateTiles verwendet werden sollen. |
D3D11_UAV_DIMENSION |
Ansichtsoptionen für nicht sortierten Zugriff. |
D3D11_USAGE |
Identifiziert die erwartete Ressourcennutzung während des Renderings. Die Nutzung spiegelt direkt wider, ob die CPU und/oder die Grafikverarbeitungseinheit (GPU) auf eine Ressource zugreifen kann. |