Compilerfunktionen (HLSL-Referenz)
Dieser Abschnitt enthält Informationen zu den folgenden Direct3D HLSL-Compilerfunktionen:
In diesem Abschnitt
Thema | BESCHREIBUNG |
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D3D11Reflect |
Ruft einen Zeiger auf eine Reflektionsschnittstelle ab. |
D3DCompile |
Kompilieren Sie HLSL-Code oder eine Effektdatei in Bytecode für ein bestimmtes Ziel. |
D3DCompile2 |
Kompiliert Microsoft High Level Shader Language (HLSL)-Code in Bytecode für ein bestimmtes Ziel. |
D3DCompileFromFile |
Hinweis: Sie können diese API verwenden, um Ihre Windows Store-Apps zu entwickeln, aber nicht in Apps, die Sie an den Windows Store übermitteln. Weitere Informationen finden Sie im Abschnitt "Kompilieren von Shadern für UWP" in den Anmerkungen zu D3DCompile2. Kompiliert HLSL-Code in Bytecode für ein bestimmtes Ziel. |
D3DCompressShaders |
Hinweis: Sie können diese API verwenden, um Ihre Windows Store-Apps zu entwickeln, aber nicht in Apps, die Sie an den Windows Store übermitteln. Komprimiert einen Satz von Shadern in eine kompaktere Form. |
D3DCreateBlob |
Erstellt einen Puffer. |
D3DCreateFunctionLinkingGraph |
Erstellt eine Funktionsverknüpfungsgraph-Schnittstelle. Hinweis: Diese Funktion ist Teil der HLSL-Shaderverknüpfungstechnologie, die Sie auf allen Direct3D 11-Plattformen verwenden können, um vorkompilierte HLSL-Funktionen zu erstellen, sie in Bibliotheken zu packen und sie zur Laufzeit in vollständigen Shadern zu verknüpfen. |
D3DCreateLinker |
Erstellt eine Linkerschnittstelle. Hinweis: Diese Funktion ist Teil der HLSL-Shaderverknüpfungstechnologie, die Sie auf allen Direct3D 11-Plattformen verwenden können, um vorkompilierte HLSL-Funktionen zu erstellen, sie in Bibliotheken zu packen und sie zur Laufzeit in vollständigen Shadern zu verknüpfen. |
D3DDecompressShaders |
Hinweis: Sie können diese API verwenden, um Ihre Windows Store-Apps zu entwickeln, aber nicht in Apps, die Sie an den Windows Store übermitteln. Dekomprimiert einen oder mehrere Shader aus einer komprimierten Gruppe. |
D3DDisassemble |
Disassembliert kompilierten HLSL-Code. |
D3DDisassemble10Effect |
Disassembliert kompilierten HLSL-Code aus einem Direct3D10-Effekt. |
D3DDisassemble11Trace |
Disassembliert einen Abschnitt des kompilierten HLSL-Codes, der durch Shaderablaufverfolgungsschritte angegeben wird. |
D3DDisassembleRegion |
Disassembliert eine bestimmte Region kompilierten HLSL-Codes. |
D3DGetBlobPart |
Ruft ein bestimmtes Teil aus einem Kompilierungsergebnis ab. |
D3DGetDebugInfo |
Hinweis: Sie können diese API verwenden, um Ihre Windows Store-Apps zu entwickeln, aber nicht in Apps, die Sie an den Windows Store übermitteln. Ruft Shaderdebuginformationen ab. |
D3DGetInputAndOutputSignatureBlob |
Hinweis:D3DGetInputAndOutputSignatureBlob kann für Releases nach Windows 8.1 geändert oder nicht mehr verfügbar sein. Verwenden Sie stattdessen D3DGetBlobPart mit dem wert D3D_BLOB_INPUT_AND_OUTPUT_SIGNATURE_BLOB . Ruft die Eingabe- und Ausgabesignaturen aus einem Kompilierungsergebnis ab. |
D3DGetInputSignatureBlob |
Hinweis:D3DGetInputSignatureBlob kann für Releases nach Windows 8.1 geändert oder nicht mehr verfügbar sein. Verwenden Sie stattdessen D3DGetBlobPart mit dem wert D3D_BLOB_INPUT_SIGNATURE_BLOB . Ruft die Eingabesignatur aus einem Kompilierungsergebnis ab. |
D3DGetOutputSignatureBlob |
Hinweis:D3DGetOutputSignatureBlob kann für Releases nach Windows 8.1 geändert oder nicht mehr verfügbar sein. Verwenden Sie stattdessen D3DGetBlobPart mit dem wert D3D_BLOB_OUTPUT_SIGNATURE_BLOB . Ruft die Ausgabesignatur aus einem Kompilierungsergebnis ab. |
D3DGetTraceInstructionOffsets |
Ruft die Byteoffsets für Anweisungen in einem Abschnitt von Shadercode ab. |
D3DLoadModule |
Erstellt eine Shadermodulschnittstelle aus Quelldaten für das Shadermodul. Hinweis: Diese Funktion ist Teil der HLSL-Shaderverknüpfungstechnologie, die Sie auf allen Direct3D 11-Plattformen verwenden können, um vorkompilierte HLSL-Funktionen zu erstellen, sie in Bibliotheken zu packen und sie zur Laufzeit in vollständigen Shadern zu verknüpfen. |
D3DPreprocess |
Verarbeitet nicht kompilierten HLSL-Code vor. |
D3DReadFileToBlob |
Hinweis: Sie können diese API verwenden, um Ihre Windows Store-Apps zu entwickeln, aber nicht in Apps, die Sie an den Windows Store übermitteln. Liest eine Datei, die sich auf dem Datenträger befindet, in den Arbeitsspeicher. |
D3DReflect |
Ruft einen Zeiger auf eine Reflektionsschnittstelle ab. |
D3DReflectLibrary |
Erstellt eine Bibliotheksreflektionsschnittstelle aus Quelldaten, die eine HLSL-Bibliothek mit Funktionen enthält. Hinweis: Diese Funktion ist Teil der HLSL-Shaderverknüpfungstechnologie, die Sie auf allen Direct3D 11-Plattformen verwenden können, um vorkompilierte HLSL-Funktionen zu erstellen, sie in Bibliotheken zu packen und sie zur Laufzeit in vollständigen Shadern zu verknüpfen. |
D3DSetBlobPart |
Legt Informationen in einem Kompilierungsergebnis fest. |
D3DStripShader |
Entfernt unerwünschte Blobs aus einem Kompilierungsergebnis. |
D3DWriteBlobToFile |
Hinweis: Sie können diese API verwenden, um Ihre Windows Store-Apps zu entwickeln, aber nicht in Apps, die Sie an den Windows Store übermitteln. Schreibt ein Speicherblob in eine Datei auf dem Datenträger. |