ftod (sm5 - asm)
Komponentenbasierte Konvertierung von Gleitkommadaten mit einzeler Genauigkeit in Gleitkommadaten mit doppelter Genauigkeit.
ftod dest[.mask], [-]src0[.swizzle], |
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Element | BESCHREIBUNG |
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Dest |
[in] Die Adresse der konvertierten Daten. |
src0 |
[in] Die zu konvertierenden Daten. |
Hinweise
Jede Komponente der Quelle wird von der Darstellung mit nur einer Genauigkeit in die Darstellung mit doppelter Genauigkeit konvertiert.
Die gültigen Dest-Masken sind .xy, .zw und .xyzw. .xy empfängt das Ergebnis der ersten Konvertierung, und .zw empfängt das Ergebnis der zweiten Konvertierung.
dest ist ein Double vec2 across (x 32LSB, y 32MSB) und (z 32LSB, w 32MSB).
src0 ist ein float vec2 über x und y (zw ignoriert) (post swizzle).
Bei float32-Double-Konvertierungen<> können Implementierungen entweder float32-Denormierungen berücksichtigen oder sie leeren.
Diese Anweisung gilt für die folgenden Shaderphasen:
Scheitelpunkt | Hull | Domain | Geometrie | Pixel | Compute |
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X | X | X | X | X | X |
Minimales Shadermodell
Diese Anweisung wird in den folgenden Shadermodellen unterstützt:
Shadermodell | Unterstützt |
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Shadermodell 5 | ja |
Shadermodell 4.1 | Nein |
Shadermodell 4 | Nein |
Shadermodell 3 (DirectX HLSL) | Nein |
Shadermodell 2 (DirectX HLSL) | Nein |
Shadermodell 1 (DirectX HLSL) | Nein |