ID2D1EffectContext::LoadComputeShader-Methode (d2d1effectauthor.h)
Lädt den angegebenen Shader anhand seiner eindeutigen ID. Das mehrfache Laden des Shaders wird ignoriert. Wenn der Shader geladen wird, wird er auch an den Treiber an JIT übergeben, sofern noch nicht geschehen.
Syntax
HRESULT LoadComputeShader(
REFGUID resourceId,
const BYTE *shaderBuffer,
UINT32 shaderBufferCount
);
Parameter
resourceId
Typ: REFGUID
Die eindeutige ID, die den Shader identifiziert.
shaderBuffer
Typ: BYTE*
Der Puffer, der den zu registrierenden Shader enthält.
shaderBufferCount
Typ: UINT32
Die Größe des Shaderpuffers in Bytes.
Rückgabewert
Typ: HRESULT
Die Methode gibt ein HRESULT zurück. Mögliches Werte (aber nicht die Einzigen) sind die in der folgenden Tabelle.
HRESULT | BESCHREIBUNG |
---|---|
S_OK | Kein Fehler ist aufgetreten. |
E_OUTOFMEMORY | Direct2D konnte nicht genügend Arbeitsspeicher zuweisen, um den Anruf abzuschließen. |
E_INVALIDARG | Ein ungültiger Parameter wurde an die zurückgebende Funktion übergeben. |
Hinweise
Der angegebene Shader muss kompiliert werden, nicht im unformatierten HLSL-Code.
Anforderungen
Unterstützte Mindestversion (Client) | Windows 8 und Plattformupdate für Windows 7 [Desktop-Apps | UWP-Apps] |
Unterstützte Mindestversion (Server) | Windows Server 2012 und Plattformupdate für Windows Server 2008 R2 [Desktop-Apps | UWP-Apps] |
Zielplattform | Windows |
Kopfzeile | d2d1effectauthor.h |
Bibliothek | D2D1.lib |