ID2D1EffectContext::LoadPixelShader-Methode (d2d1effectauthor.h)
Lädt den angegebenen Shader nach seiner eindeutigen ID. Das mehrfache Laden des Shaders wird ignoriert. Wenn der Shader geladen wird, wird er auch an den Treiber an JIT übergeben, sofern er noch nicht vorhanden ist.
Syntax
HRESULT LoadPixelShader(
[in] REFGUID shaderId,
[in] const BYTE *shaderBuffer,
UINT32 shaderBufferCount
);
Parameter
[in] shaderId
Typ: REFGUID
Die eindeutige ID, die den Shader identifiziert.
[in] shaderBuffer
Typ: const BYTE*
Der Puffer, der den zu registrierenden Shader enthält.
shaderBufferCount
Typ: UINT32
Die Größe des Shaderpuffers in Bytes.
Rückgabewert
Typ: HRESULT
Die Methode gibt ein HRESULT zurück. Mögliches Werte (aber nicht die Einzigen) sind die in der folgenden Tabelle.
HRESULT | BESCHREIBUNG |
---|---|
S_OK | Kein Fehler ist aufgetreten. |
E_OUTOFMEMORY | Direct2D konnte nicht genügend Arbeitsspeicher zuweisen, um den Aufruf abzuschließen. |
E_INVALIDARG | Ein ungültiger Parameter wurde an die zurückgebende Funktion übergeben. |
Hinweise
Der von Ihnen angegebene Shader muss kompiliert werden, nicht in unformatiertem HLSL-Code.
Anforderungen
Anforderung | Wert |
---|---|
Unterstützte Mindestversion (Client) | Windows 8 und Plattformupdate für Windows 7 [Desktop-Apps | UWP-Apps] |
Unterstützte Mindestversion (Server) | Windows Server 2012 und Plattformupdate für Windows Server 2008 R2 [Desktop-Apps | UWP-Apps] |
Zielplattform | Windows |
Kopfzeile | d2d1effectauthor.h |
Bibliothek | D2D1.lib |