D3D10_MAPPED_TEXTURE3D-Struktur (d3d10.h)

Bietet Zugriff auf Unterressourcendaten in einer 3D-Textur.

Syntax

typedef struct D3D10_MAPPED_TEXTURE3D {
  void *pData;
  UINT RowPitch;
  UINT DepthPitch;
} D3D10_MAPPED_TEXTURE3D;

Member

pData

Typ: void*

Zeiger auf die Daten.

RowPitch

Typ: UINT

Die Tonhöhe oder Breite oder physische Größe (in Byte) einer Zeile einer nicht komprimierten Textur. Da eine blockkomprimierte Textur in 4x4-Blöcken codiert ist, ist rowPitch für eine komprimierte Textur die Anzahl der Bytes in einem Block von 4x4 Texels. Weitere Informationen zur Blockkomprimierung finden Sie unter Virtuelle Größe im Vergleich zur physischen Größe .

DepthPitch

Typ: UINT

Die Tonhöhe oder anzahl der Bytes in allen Zeilen für eine einzelne Tiefe.

Hinweise

Diese Struktur wird verwendet, um auf Unterressourcendaten zuzugreifen, wenn ID3D10Texture3D::Map aufgerufen wird. Um auf Daten zuzugreifen, müssen Sie den pData-Zeiger umwandeln. Ein Beispiel finden Sie unter D3D10_MAPPED_TEXTURE2D .

Um die Tonhöhe für eine nicht komprimierte Textur zu veranschaulichen, nehmen Sie eine 3D-Textur mit Mipmapebenen an, wie in der folgenden Abbildung gezeigt.

Abbildung einer 3D-Textur mit Mipmap-Ebenen

Es ist am einfachsten, nur die Textur der obersten Ebene zu berücksichtigen, wie in der folgenden Abbildung dargestellt.

Abbildung nur der Textur der obersten Ebene

Visualisieren Sie dann die neu gezeichnete Textur der obersten Ebene als eine Reihe von 2D-Texturen, die jeweils einen anderen Tiefenwert aufweisen. Dies ergibt mehrere Texturebenen, wie in der folgenden Abbildung dargestellt.

Abbildung der Textur der obersten Ebene, die als 2D-Texturebenen gezeichnet wurde

Das tatsächliche Layout aller Elemente aller Texturebenen ähnelt jedoch eher der folgenden Abbildung.

Abbildung des Zeilenabstands und der Tiefenhöhe im Speicher

Verwenden Sie Zeilenabstand, um einen Zeiger zwischen Zeilen innerhalb einer einzelnen 2D-Texturebene zu erweitern. Verwenden Sie die Tiefenhöhe, um einen Zeiger zwischen 2D-Texturebenen zu wechseln.

Anforderungen

Anforderung Wert
Header d3d10.h

Weitere Informationen

Ressourcenstrukturen