D3D11_SHADER_INPUT_BIND_DESC-Struktur (d3d11shader.h)

Beschreibt, wie eine Shaderressource an eine Shadereingabe gebunden wird.

Syntax

typedef struct _D3D11_SHADER_INPUT_BIND_DESC {
  LPCSTR                   Name;
  D3D_SHADER_INPUT_TYPE    Type;
  UINT                     BindPoint;
  UINT                     BindCount;
  UINT                     uFlags;
  D3D_RESOURCE_RETURN_TYPE ReturnType;
  D3D_SRV_DIMENSION        Dimension;
  UINT                     NumSamples;
} D3D11_SHADER_INPUT_BIND_DESC;

Member

Name

Typ: LPCSTR

Name der Shaderressource.

Type

Typ: D3D_SHADER_INPUT_TYPE

Ein D3D_SHADER_INPUT_TYPE typisierter Wert, der den Datentyp in der Ressource identifiziert.

BindPoint

Typ: UINT

Startbindungspunkt.

BindCount

Typ: UINT

Anzahl der zusammenhängenden Bindungspunkte für Arrays.

uFlags

Typ: UINT

Eine Kombination aus D3D_SHADER_INPUT_FLAGS typisierten Werten für Shadereingabe-Parameteroptionen.

ReturnType

Typ: D3D_RESOURCE_RETURN_TYPE

Wenn die Eingabe eine Textur ist, D3D_RESOURCE_RETURN_TYPE typisiert, der den Rückgabetyp identifiziert.

Dimension

Typ: D3D_SRV_DIMENSION

Ein D3D_SRV_DIMENSION typisierter Wert, der die Dimensionen der gebundenen Ressource identifiziert.

NumSamples

Typ: UINT

Die Anzahl der Stichproben für eine mehrsampige Textur; wenn eine Textur nicht mehrfach gesampt wird, wird der Wert auf -1 (0xFFFFFFFF) festgelegt.

Hinweise

Rufen Sie eine Shader-input-signature-Beschreibung ab, indem Sie ID3D11ShaderReflection::GetResourceBindingDesc oder ID3D11ShaderReflection::GetResourceBindingDescByName aufrufen.

Anforderungen

   
Kopfzeile d3d11shader.h

Weitere Informationen

Shader-Strukturen