D3D12_FORMAT_SUPPORT1-Enumeration (d3d12.h)

Gibt Ressourcen an, die für ein bereitgestelltes Format unterstützt werden.

Syntax

typedef enum D3D12_FORMAT_SUPPORT1 {
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_NONE = 0,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BUFFER = 0x1,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_IA_VERTEX_BUFFER = 0x2,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_IA_INDEX_BUFFER = 0x4,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SO_BUFFER = 0x8,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE1D = 0x10,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE2D = 0x20,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE3D = 0x40,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURECUBE = 0x80,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_LOAD = 0x100,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE = 0x200,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE_COMPARISON = 0x400,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE_MONO_TEXT = 0x800,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MIP = 0x1000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_RENDER_TARGET = 0x4000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BLENDABLE = 0x8000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DEPTH_STENCIL = 0x10000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_RESOLVE = 0x40000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DISPLAY = 0x80000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_CAST_WITHIN_BIT_LAYOUT = 0x100000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_RENDERTARGET = 0x200000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_LOAD = 0x400000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_GATHER = 0x800000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BACK_BUFFER_CAST = 0x1000000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TYPED_UNORDERED_ACCESS_VIEW = 0x2000000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_GATHER_COMPARISON = 0x4000000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DECODER_OUTPUT = 0x8000000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_PROCESSOR_OUTPUT = 0x10000000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_PROCESSOR_INPUT = 0x20000000,
  D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_ENCODER = 0x40000000
} ;

Konstanten

 
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_NONE
Wert: 0
Es werden keine Ressourcen unterstützt.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BUFFER
Wert: 0x1
Pufferressourcen werden unterstützt.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_IA_VERTEX_BUFFER
Wert: 0x2
Vertexpuffer werden unterstützt.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_IA_INDEX_BUFFER
Wert: 0x4
Indexpuffer werden unterstützt.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SO_BUFFER
Wert: 0x8
Streamingausgabepuffer werden unterstützt.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE1D
Wert: 0x10
1D-Texturressourcen werden unterstützt.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE2D
Wert: 0x20
2D-Texturressourcen werden unterstützt.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE3D
Wert: 0x40
3D-Texturressourcen werden unterstützt.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURECUBE
Wert: 0x80
Cubetexturressourcen werden unterstützt.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_LOAD
Wert: 0x100
Die HLSL Load-Funktion für Texturobjekte wird unterstützt.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE
Wert: 0x200
Die HLSL-Beispielfunktion für Texturobjekte wird unterstützt.

Hinweis Wenn das Gerät das Format als Ressource (1D, 2D, 3D oder Cubezuordnung) unterstützt, diese Option jedoch nicht unterstützt, kann die Ressource weiterhin die Sample-Methode verwenden, muss jedoch nur den Punktfilter-Samplerzustand verwenden, um das Beispiel auszuführen.

 
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE_COMPARISON
Wert: 0x400
Die HLSL SampleCmp - und SampleCmpLevelZero-Funktionen für Texturobjekte werden unterstützt.

Beachten Sie Windows 8 und höher möglicherweise eingeschränkte Unterstützung für diese Funktionen auf den Direct3D-Featureebenen 9_1, 9_2 und 9_3 bieten. Weitere Informationen finden Sie unter Implementieren von Schattenpuffern für Direct3D-Featureebene 9.

 
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE_MONO_TEXT
Wert: 0x800
Reserviert.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MIP
Wert: 0x1000
Mipmaps werden unterstützt.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_RENDER_TARGET
Wert: 0x4000
Renderziele werden unterstützt.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BLENDABLE
Wert: 0x8000
Füllvorgänge werden unterstützt.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DEPTH_STENCIL
Wert: 0x10000
Tiefenschablonen werden unterstützt.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_RESOLVE
Wert: 0x40000
MsAA-Auflösungsvorgänge (Multisample Antialiasing) werden unterstützt. Weitere Informationen finden Sie unter ID3D12GraphicsCommandList::ResolveSubresource.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DISPLAY
Wert: 0x80000
Das Format kann auf dem Bildschirm angezeigt werden.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_CAST_WITHIN_BIT_LAYOUT
Wert: 0x100000
Format kann nicht in ein anderes Format umgewandelt werden.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_RENDERTARGET
Wert: 0x200000
Das Format kann als Renderziel mit mehreren Stichproben verwendet werden.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_LOAD
Wert: 0x400000
Format kann als Textur mit mehreren Stichproben verwendet und mit der HLSL Load-Funktion in einen Shader eingelesen werden.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_GATHER
Wert: 0x800000
Das Format kann mit der HLSL-Sammlungsfunktion verwendet werden. Dieser Wert ist in DirectX 10.1 oder höher verfügbar.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BACK_BUFFER_CAST
Wert: 0x1000000
Format unterstützt die Umwandlung, wenn es sich bei der Ressource um einen Backpuffer handelt.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TYPED_UNORDERED_ACCESS_VIEW
Wert: 0x2000000
Das Format kann für eine ungeordnete Zugriffsansicht verwendet werden.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_GATHER_COMPARISON
Wert: 0x4000000
Das Format kann mit der HLSL-Sammlungsfunktion mit Vergleichsfunktion verwendet werden.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DECODER_OUTPUT
Wert: 0x8000000
Das Format kann mit der Decoderausgabe verwendet werden.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_PROCESSOR_OUTPUT
Wert: 0x10000000
Das Format kann mit der Ausgabe des Videoprozessors verwendet werden.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_PROCESSOR_INPUT
Wert: 0x20000000
Das Format kann mit der Videoprozessoreingabe verwendet werden.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_ENCODER
Wert: 0x40000000
Das Format kann mit dem Videoencoder verwendet werden.

Hinweise

Diese Enumeration wird von der D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT-Struktur verwendet.

Anforderungen

Anforderung Wert
Header d3d12.h

Weitere Informationen

Kernaufzählungen

D3D12_HEAP_FLAGS