ID3D12CommandAllocator-Schnittstelle (d3d12.h)

Stellt die Speicherzuordnungen für GPU-Befehle (Graphics Processing Unit) dar.

Vererbung

Die ID3D12CommandAllocator-Schnittstelle erbt von ID3D12Pageable. ID3D12CommandAllocator verfügt auch über folgende Membertypen:

Methoden

Die ID3D12CommandAllocator-Schnittstelle verfügt über diese Methoden.

 
ID3D12CommandAllocator::Reset

Gibt an, den Arbeitsspeicher, der dem Befehlszuteilungsbefehl zugeordnet ist, erneut zu verwenden.

Hinweise

Verwenden Sie ID3D12Device::CreateCommandAllocator , um ein Befehlszuteilungsobjekt zu erstellen.

Das Befehlszuteilungsobjekt entspricht den zugrunde liegenden Zuordnungen, in denen GPU-Befehle gespeichert werden. Das Befehlszuteilungsobjekt gilt sowohl für direkte Befehlslisten als auch für Bundles. Sie müssen ein Befehlszuweisungsobjekt in einer DirectX 12-App verwenden.

Beispiele

Das D3D12nBodyGravity-Beispiel verwendet ID3D12CommandAllocator wie folgt:

Headerdateideklarationen.

D3D12_VIEWPORT m_viewport;
D3D12_RECT m_scissorRect;
ComPtr<IDXGISwapChain3> m_swapChain;
ComPtr<ID3D12Device> m_device;
ComPtr<ID3D12Resource> m_renderTargets[FrameCount];
ComPtr<ID3D12CommandAllocator> m_commandAllocator;
ComPtr<ID3D12CommandQueue> m_commandQueue;
ComPtr<ID3D12RootSignature> m_rootSignature;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_rtvHeap;
ComPtr<ID3D12PipelineState> m_pipelineState;
ComPtr<ID3D12GraphicsCommandList> m_commandList;
UINT m_rtvDescriptorSize;

Asynchroner Computethread.

DWORD D3D12nBodyGravity::AsyncComputeThreadProc(int threadIndex)
{
    ID3D12CommandQueue* pCommandQueue = m_computeCommandQueue[threadIndex].Get();
    ID3D12CommandAllocator* pCommandAllocator = m_computeAllocator[threadIndex].Get();
    ID3D12GraphicsCommandList* pCommandList = m_computeCommandList[threadIndex].Get();
    ID3D12Fence* pFence = m_threadFences[threadIndex].Get();

    while (0 == InterlockedGetValue(&m_terminating))
    {
        // Run the particle simulation.
        Simulate(threadIndex);

        // Close and execute the command list.
        ThrowIfFailed(pCommandList->Close());
        ID3D12CommandList* ppCommandLists[] = { pCommandList };

        pCommandQueue->ExecuteCommandLists(1, ppCommandLists);

        // Wait for the compute shader to complete the simulation.
        UINT64 threadFenceValue = InterlockedIncrement(&m_threadFenceValues[threadIndex]);
        ThrowIfFailed(pCommandQueue->Signal(pFence, threadFenceValue));
        ThrowIfFailed(pFence->SetEventOnCompletion(threadFenceValue, m_threadFenceEvents[threadIndex]));
        WaitForSingleObject(m_threadFenceEvents[threadIndex], INFINITE);

        // Wait for the render thread to be done with the SRV so that
        // the next frame in the simulation can run.
        UINT64 renderContextFenceValue = InterlockedGetValue(&m_renderContextFenceValues[threadIndex]);
        if (m_renderContextFence->GetCompletedValue() < renderContextFenceValue)
        {
            ThrowIfFailed(pCommandQueue->Wait(m_renderContextFence.Get(), renderContextFenceValue));
            InterlockedExchange(&m_renderContextFenceValues[threadIndex], 0);
        }

        // Swap the indices to the SRV and UAV.
        m_srvIndex[threadIndex] = 1 - m_srvIndex[threadIndex];

        // Prepare for the next frame.
        ThrowIfFailed(pCommandAllocator->Reset());
        ThrowIfFailed(pCommandList->Reset(pCommandAllocator, m_computeState.Get()));
    }

    return 0;
}

Weitere Informationen finden Sie im Beispielcode in der D3D12-Referenz.

Anforderungen

Anforderung Wert
Zielplattform Windows
Kopfzeile d3d12.h

Weitere Informationen

Kernschnittstellen

ID3D12Pageable