ID3D12CommandAllocator-Schnittstelle (d3d12.h)
Stellt die Speicherzuordnungen für GPU-Befehle (Graphics Processing Unit) dar.
Vererbung
Die ID3D12CommandAllocator-Schnittstelle erbt von ID3D12Pageable. ID3D12CommandAllocator verfügt auch über folgende Membertypen:
Methoden
Die ID3D12CommandAllocator-Schnittstelle verfügt über diese Methoden.
ID3D12CommandAllocator::Reset Gibt an, den Arbeitsspeicher, der dem Befehlszuteilungsbefehl zugeordnet ist, erneut zu verwenden. |
Hinweise
Verwenden Sie ID3D12Device::CreateCommandAllocator , um ein Befehlszuteilungsobjekt zu erstellen.
Das Befehlszuteilungsobjekt entspricht den zugrunde liegenden Zuordnungen, in denen GPU-Befehle gespeichert werden. Das Befehlszuteilungsobjekt gilt sowohl für direkte Befehlslisten als auch für Bundles. Sie müssen ein Befehlszuweisungsobjekt in einer DirectX 12-App verwenden.
Beispiele
Das D3D12nBodyGravity-Beispiel verwendet ID3D12CommandAllocator wie folgt:
Headerdateideklarationen.
D3D12_VIEWPORT m_viewport;
D3D12_RECT m_scissorRect;
ComPtr<IDXGISwapChain3> m_swapChain;
ComPtr<ID3D12Device> m_device;
ComPtr<ID3D12Resource> m_renderTargets[FrameCount];
ComPtr<ID3D12CommandAllocator> m_commandAllocator;
ComPtr<ID3D12CommandQueue> m_commandQueue;
ComPtr<ID3D12RootSignature> m_rootSignature;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_rtvHeap;
ComPtr<ID3D12PipelineState> m_pipelineState;
ComPtr<ID3D12GraphicsCommandList> m_commandList;
UINT m_rtvDescriptorSize;
Asynchroner Computethread.
DWORD D3D12nBodyGravity::AsyncComputeThreadProc(int threadIndex)
{
ID3D12CommandQueue* pCommandQueue = m_computeCommandQueue[threadIndex].Get();
ID3D12CommandAllocator* pCommandAllocator = m_computeAllocator[threadIndex].Get();
ID3D12GraphicsCommandList* pCommandList = m_computeCommandList[threadIndex].Get();
ID3D12Fence* pFence = m_threadFences[threadIndex].Get();
while (0 == InterlockedGetValue(&m_terminating))
{
// Run the particle simulation.
Simulate(threadIndex);
// Close and execute the command list.
ThrowIfFailed(pCommandList->Close());
ID3D12CommandList* ppCommandLists[] = { pCommandList };
pCommandQueue->ExecuteCommandLists(1, ppCommandLists);
// Wait for the compute shader to complete the simulation.
UINT64 threadFenceValue = InterlockedIncrement(&m_threadFenceValues[threadIndex]);
ThrowIfFailed(pCommandQueue->Signal(pFence, threadFenceValue));
ThrowIfFailed(pFence->SetEventOnCompletion(threadFenceValue, m_threadFenceEvents[threadIndex]));
WaitForSingleObject(m_threadFenceEvents[threadIndex], INFINITE);
// Wait for the render thread to be done with the SRV so that
// the next frame in the simulation can run.
UINT64 renderContextFenceValue = InterlockedGetValue(&m_renderContextFenceValues[threadIndex]);
if (m_renderContextFence->GetCompletedValue() < renderContextFenceValue)
{
ThrowIfFailed(pCommandQueue->Wait(m_renderContextFence.Get(), renderContextFenceValue));
InterlockedExchange(&m_renderContextFenceValues[threadIndex], 0);
}
// Swap the indices to the SRV and UAV.
m_srvIndex[threadIndex] = 1 - m_srvIndex[threadIndex];
// Prepare for the next frame.
ThrowIfFailed(pCommandAllocator->Reset());
ThrowIfFailed(pCommandList->Reset(pCommandAllocator, m_computeState.Get()));
}
return 0;
}
Weitere Informationen finden Sie im Beispielcode in der D3D12-Referenz.
Anforderungen
Anforderung | Wert |
---|---|
Zielplattform | Windows |
Kopfzeile | d3d12.h |