D3DX10_FILTER_FLAG-Enumeration
Texturfilterflags.
Syntax
typedef enum D3DX10_FILTER_FLAG {
D3DX10_FILTER_NONE = (1 << 0),
D3DX10_FILTER_POINT = (2 << 0),
D3DX10_FILTER_LINEAR = (3 << 0),
D3DX10_FILTER_TRIANGLE = (4 << 0),
D3DX10_FILTER_BOX = (5 << 0),
D3DX10_FILTER_MIRROR_U = (1 << 16),
D3DX10_FILTER_MIRROR_V = (2 << 16),
D3DX10_FILTER_MIRROR_W = (4 << 16),
D3DX10_FILTER_MIRROR = (7 << 16),
D3DX10_FILTER_DITHER = (1 << 19),
D3DX10_FILTER_DITHER_DIFFUSION = (2 << 19),
D3DX10_FILTER_SRGB_IN = (1 << 21),
D3DX10_FILTER_SRGB_OUT = (2 << 21),
D3DX10_FILTER_SRGB = (3 << 21)
} D3DX10_FILTER_FLAG, *LPD3DX10_FILTER_FLAG;
Konstanten
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D3DX10_FILTER_NONE
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Es wird keine Skalierung oder Filterung durchgeführt. Es wird angenommen, dass Pixel außerhalb der Grenzen des Quellbilds transparent schwarz sind.
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D3DX10_FILTER_POINT
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Jedes Zielpixel wird berechnet, indem das nächstgelegene Pixel aus dem Quellbild abgetastet wird.
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D3DX10_FILTER_LINEAR
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Jedes Zielpixel wird berechnet, indem die vier nächstgelegenen Pixel aus dem Quellbild abgetastet werden. Dieser Filter funktioniert am besten, wenn die Skalierung auf beiden Achsen kleiner als zwei ist.
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D3DX10_FILTER_TRIANGLE
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Jedes Pixel im Quellbild trägt gleichermaßen zum Zielbild bei. Dies ist der langsamste der Filter.
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D3DX10_FILTER_BOX
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Jedes Pixel wird berechnet, indem ein Mittelwert von 2x2(x2) Pixeln aus dem Quellbild berechnet wird. Dieser Filter funktioniert nur, wenn die Dimensionen des Ziels halb so groß sind wie bei mipmaps.
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D3DX10_FILTER_MIRROR_U
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Pixel vom Rand der Textur auf der U-Achse sollten gespiegelt und nicht umschlossen werden.
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D3DX10_FILTER_MIRROR_V
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Pixel vom Rand der Textur auf der V-Achse sollten gespiegelt und nicht umschlossen werden.
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D3DX10_FILTER_MIRROR_W
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Pixel vom Rand der Textur auf der w-Achse sollten gespiegelt und nicht umschlossen werden.
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D3DX10_FILTER_MIRROR
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Die Angabe dieses Flags ist identisch mit dem Angeben der D3DX_FILTER_MIRROR_U-, D3DX_FILTER_MIRROR_V- und D3DX_FILTER_MIRROR_W-Flags.
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D3DX10_FILTER_DITHER
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Das resultierende Bild muss mithilfe eines 4x4-geordneten Ditheralgorithmus ditheriert werden. Dies geschieht beim Konvertieren von einem Format in ein anderes.
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D3DX10_FILTER_DITHER_DIFFUSION
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Führen Sie diffuses Dithering für das Bild aus, wenn Sie von einem Format in ein anderes wechseln.
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D3DX10_FILTER_SRGB_IN
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Eingabedaten befinden sich im Standard-RGB-Farbraum (sRGB). Siehe Bemerkungen.
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D3DX10_FILTER_SRGB_OUT
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Die Ausgabedaten befinden sich im Standard-RGB-Farbraum (sRGB). Siehe Bemerkungen.
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D3DX10_FILTER_SRGB
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Identisch mit der Angabe D3DX_FILTER_SRGB_IN | D3DX_FILTER_SRGB_OUT. Siehe Bemerkungen.
Bemerkungen
D3DX10 führt beim Laden von Texturdaten automatisch eine Gammakorrektur durch (um Farbdaten aus dem RGB-Raum in den RGB-Standardraum zu konvertieren). Dies geschieht automatisch für instance, wenn RGB-Daten aus einer .png-Datei in eine sRGB-Textur geladen werden. Verwenden Sie die SRGB-Filterflags, um anzugeben, ob die Daten nicht in sRGB-Speicherplatz konvertiert werden müssen.
Anforderungen
Anforderung | Wert |
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Header |
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Siehe auch