Neuerungen im Windows 7/Direct3D 11 SDK vom August 2009
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Diese Version von Windows 7/Direct3D 11 wird als Teil des DirectX SDK ausgeliefert und enthält neue Features, Tools und Dokumentationen.
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Beschreibung
Direct2D
Direct2D ist eine hardwarebeschleunigte 2D-Grafik-API mit unmittelbarem Modus, die das Rendern mit hoher Leistung und in hoher Qualität für 2D-Geometrie, Bitmaps und Text bereitstellt. Die Direct2D-API ist so konzipiert, dass sie gut mit Direct3D und GDI zusammenarbeitet. Mit diesem SDK können Entwickler die API auswerten und einfache Anwendungen schreiben, wobei einige der erweiterten Funktionen auf ordnungsgemäß konfigurierten Computern möglich sind. Siehe Dokumentation und Beispiele.
DirectWrite
DirectWrite bietet Unterstützung für hochwertiges Textrendering, auflösungsunabhängige Gliederungsschriftarten, vollständige Unicode-Text- und Layoutunterstützung und vieles mehr:
Ein geräteunabhängiges Textlayoutsystem, das die Lesbarkeit von Text in Dokumenten und in der Benutzeroberfläche verbessert.
Hochwertiges, Subpixel-, ClearType-Textrendering, das GDI Direct3D, Direct2D oder anwendungsspezifische Rendering-Technologie verwenden kann.
Unterstützung für Text in mehreren Formaten.
Unterstützung für die erweiterten Typografie-Features von OpenType-Schriftarten.
Unterstützung für das Layout und das Rendern von Text in allen Sprachen, die von Windows unterstützt werden.
Mit diesem SDK können Entwickler die API auswerten und grundlegende Anwendungen nur zu Demonstrationszwecken schreiben. Siehe Dokumentation und Beispiele.
DXGI 1.1
DXGI 1.1 baut auf DXGI 1.0 auf und ist sowohl unter Windows Vista als auch unter Windows 7 verfügbar. DXGI 1.1 fügt mehrere neue Features hinzu:
Unterstützung für synchronisierte freigegebene Oberflächen. Dies ermöglicht eine effiziente Lese- und Schreiboberflächenfreigabe zwischen mehreren D3D-Geräten (zwischen D3D10 und D3D11).
Unterstützung des BGRA-Formats. Dadurch kann GDI auf dieselbe DXGI-Oberfläche gerendert werden, die auf ein Direct2D-, Direct3D 10.1- oder Direct3D 11-Gerät ausgerichtet ist.
Maximale Framelatenz. Mithilfe von IDXGIDevice1::SetMaximumFrameLatency und IDXGIDevice1::GetMaximumFrameLatency können Titel die Anzahl der Frames steuern, die in einer Warteschlange gespeichert werden dürfen, bevor die Übermittlung für das Rendering erfolgt. Die Latenz wird häufig verwendet, um zu steuern, wie die CPU zwischen der Reaktion auf Benutzereingaben und Frames in der Render-Warteschlange entscheidet.
Adapterenumeration. Mit IDXGIFactory1::EnumAdapters1 können Titel lokale Adapter ohne angeschlossene Monitore oder Ausgaben sowie Adapter mit angeschlossenen Ausgaben aufzählen.
Aktualisierte Beispiele
Diese Version enthält mehrere neue und aktualisierte Beispiele.
Die neue AdaptiveTessellationCS40 ist eine Abbildung komplexerer Compute-Shader-Verarbeitungstechniken, die auf einer D3D10- oder D3D11-GPU ausgeführt werden können.
Das HDRToneMappingCS11-Beispiel wurde erweitert, um Weichzeichner- und Bloom-Effekte (zusätzlich zur Tonzuordnung) mithilfe von Compute-Shadern zu implementieren sowie Pixel-Shader-Implementierungen zum Vergleich bereitzustellen.
Das MultithreadedRendering11-Beispiel wurde erheblich aktualisiert, mit komplexeren Grafikressourcen und intensiverer Verarbeitung pro Thread.
Das SubD11-Beispiel wurde mit einem neuen Gesichtsmodell aktualisiert, und das Beispiel nutzt nun die Funktion für die Adjacency-Berechnung des Samples Content Exporters.