Verwenden von Direct3D 11
In diesem Abschnitt wird veranschaulicht, wie Sie die Microsoft Direct3D 11-API verwenden, um mehrere allgemeine Aufgaben auszuführen.
Thema | BESCHREIBUNG |
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Vorgehensweise: Erstellen eines Referenzgeräts |
In diesem Thema wird gezeigt, wie Sie ein Referenzgerät erstellen, das eine sehr genaue Softwareimplementierung der Runtime implementiert. |
Vorgehensweise: Erstellen eines WARP-Geräts |
In diesem Thema wird gezeigt, wie Sie ein WARP-Gerät erstellen, das einen Hochgeschwindigkeits-Softwarerasterer implementiert. |
Vorgehensweise: Erstellen einer Swap chain |
In diesem Thema wird gezeigt, wie Sie eine Swapchain erstellen, die zwei oder mehr Puffer kapselt, die zum Rendern und Anzeigen verwendet werden. |
Vorgehensweise: Auflisten von Adaptern |
In diesem Thema wird gezeigt, wie Sie die microsoft DirectX Graphics Infrastructure (DXGI) verwenden, um die verfügbaren Grafikkarten auf einem Computer aufzulisten. |
Vorgehensweise: Abrufen von Adapteranzeigemodi |
In diesem Thema wird gezeigt, wie Sie DXGI verwenden, um die gültigen Anzeigemodi abzurufen, die einem Adapter zugeordnet sind. |
Vorgehensweise: Erstellen eines Geräts und eines unmittelbaren Kontexts |
In diesem Thema wird gezeigt, wie Ein Gerät initialisiert wird. |
Gewusst wie: Abrufen der Gerätefeatureebene |
In diesem Thema erfahren Sie, wie Sie die höchste Featureebene erhalten, die von einem Gerät unterstützt wird. |
Vorgehensweise: Erstellen eines Vertexpuffers |
In diesem Thema wird gezeigt, wie Sie einen statischen Vertexpuffer initialisieren, d. h. einen Vertexpuffer, der sich nicht ändert. |
Vorgehensweise: Erstellen eines Indexpuffers |
In diesem Thema wird gezeigt, wie Sie einen Indexpuffer in Vorbereitung auf das Rendern initialisieren. |
Vorgehensweise: Erstellen eines Konstantenpuffers |
In diesem Thema wird gezeigt, wie Sie einen Konstantenpuffer in Vorbereitung auf das Rendern initialisieren. |
Vorgehensweise: Erstellen einer Textur |
In diesem Thema wird gezeigt, wie Sie eine Textur erstellen. |
Vorgehensweise: Programmgesteuertes Initialisieren einer Textur |
Dieses Thema enthält mehrere Beispiele, die zeigen, wie Texturen initialisiert werden, die mit unterschiedlichen Verwendungstypen erstellt werden. |
Vorgehensweise: Initialisieren einer Textur aus einer Datei |
In diesem Thema wird gezeigt, wie Sie die Windows-Bildverarbeitungskomponente (WiC) verwenden, um die Textur und die Ansicht separat zu erstellen. |
Vorgehensweise: Verwenden dynamischer Ressourcen |
Sie erstellen und verwenden dynamische Ressourcen, wenn Ihre App Daten in diesen Ressourcen ändern muss. Sie können Texturen und Puffer für die dynamische Verwendung erstellen. |
Vorgehensweise: Erstellen eines Compute-Shaders |
In diesem Thema wird gezeigt, wie Sie einen Compute-Shader erstellen. |
Vorgehensweise: Entwerfen eines Hull-Shaders |
In diesem Thema wird gezeigt, wie Sie einen Hull-Shader entwerfen. |
Vorgehensweise: Erstellen eines Hull-Shaders |
In diesem Thema wird gezeigt, wie Sie einen Hull-Shader erstellen. |
Vorgehensweise: Initialisieren der Tessellatorphase |
In diesem Thema wird gezeigt, wie Sie die Tessellatorphase initialisieren. |
Vorgehensweise: Entwerfen eines Domänenshaders |
In diesem Thema wird gezeigt, wie Sie einen Domänenshader entwerfen. |
Vorgehensweise: Erstellen eines Domänenshaders |
In diesem Thema wird gezeigt, wie Sie einen Domänenshader erstellen. |
Vorgehensweise: Kompilieren eines Shaders |
In diesem Thema wird gezeigt, wie Sie die D3DCompileFromFile-Funktion zur Laufzeit verwenden, um Shadercode zu kompilieren. |
Vorgehensweise: Aufzeichnen einer Befehlsliste |
In diesem Thema wird gezeigt, wie Sie eine Befehlsliste erstellen und aufzeichnen. |
Vorgehensweise: Wiedergeben einer Befehlsliste |
In diesem Thema wird gezeigt, wie Sie eine Befehlsliste wiedergeben. |
Vorgehensweise: Suchen nach Treiberunterstützung |
In diesem Thema wird gezeigt, wie Sie ermitteln, ob Multithreadingfeatures (einschließlich Ressourcenerstellung und Befehlslisten) für die Hardwarebeschleunigung unterstützt werden. |