Pipelinezugriff auf gekachelte Ressourcen

Gekachelte Ressourcen können in Shaderressourcenansichten (SRV), Renderzielansichten (RTV), Tiefenschablonenansichten (DSV) und ungeordneten Zugriffsansichten (UAV) sowie in einigen Bindungspunkten verwendet werden, an denen Ansichten nicht verwendet werden, z. B. Vertexpufferbindungen. Die Liste der unterstützten Bindungen finden Sie unter Parameter zur Erstellung von gekachelten Ressourcen. Kopiervorgänge* funktionieren auch für gekachelte Ressourcen.

Wenn mehrere Kachelkoordinaten in einer oder mehreren Ansichten an denselben Speicherort gebunden sind, werden Lese- und Schreibvorgänge aus verschiedenen Pfaden in denselben Speicher in einer nicht deterministischen und nicht wiederholbaren Reihenfolge von Speicherzugriffen ausgeführt.

Wenn alle Kacheln hinter einem Speicherzugriffsbedarf aus einem Shader eindeutigen Kacheln zugeordnet sind, ist das Verhalten in allen Implementierungen identisch mit der Oberfläche mit demselben Speicherinhalt auf nicht gekachelte Weise.

Dieser Abschnitt enthält weitere Informationen zum Pipelinezugriff auf gekachelte Ressourcen.

In diesem Abschnitt

Thema BESCHREIBUNG
SRV-verhalten bei nicht zugeordneten Kacheln
Das Verhalten von SrV-Lesevorgängen (Shaderressourcenansicht) mit nicht zugeordneten Kacheln hängt von der Hardwareunterstützung ab.
UAV-verhalten bei nicht zugeordneten Kacheln
Das Verhalten von Lese- und Schreibvorgängen für ungeordnete Zugriffsansichten (UAV) hängt von der Hardwareunterstützung ab.
Rasterizerverhalten bei nicht zugeordneten Kacheln
In diesem Abschnitt wird das Rasterungsverhalten mit nicht zugeordneten Kacheln beschrieben.
Kachelzugriffseinschränkungen bei doppelten Zuordnungen
In diesem Abschnitt werden Die Zugriffsbeschränkungen für Kacheln mit doppelten Zuordnungen beschrieben.
Textursamplingfunktionen für gekachelte Ressourcen
In diesem Abschnitt werden die Texturensamplingfeatures für gekachelte Ressourcen beschrieben.
Exposition gekachelter HLSL-Ressourcen
Die neue HLSL-Syntax (Microsoft High Level Shader Language) ist erforderlich, um gekachelte Ressourcen in Shadermodell 5 zu unterstützen.

Gekachelte Ressourcen