D3DDECLUSAGE-Enumeration

Gibt die beabsichtigte Verwendung von Vertexdaten an.

Syntax

typedef enum D3DDECLUSAGE { 
  D3DDECLUSAGE_POSITION      = 0,
  D3DDECLUSAGE_BLENDWEIGHT   = 1,
  D3DDECLUSAGE_BLENDINDICES  = 2,
  D3DDECLUSAGE_NORMAL        = 3,
  D3DDECLUSAGE_PSIZE         = 4,
  D3DDECLUSAGE_TEXCOORD      = 5,
  D3DDECLUSAGE_TANGENT       = 6,
  D3DDECLUSAGE_BINORMAL      = 7,
  D3DDECLUSAGE_TESSFACTOR    = 8,
  D3DDECLUSAGE_POSITIONT     = 9,
  D3DDECLUSAGE_COLOR         = 10,
  D3DDECLUSAGE_FOG           = 11,
  D3DDECLUSAGE_DEPTH         = 12,
  D3DDECLUSAGE_SAMPLE        = 13
} D3DDECLUSAGE, *LPD3DDECLUSAGE;

Konstanten

D3DDECLUSAGE_POSITION

Positionieren von Daten im Bereich von (-1,-1) bis (1,1). Verwenden Sie D3DDECLUSAGE_POSITION mit einem Verwendungsindex von 0, um die untransformierte Position für die Vertexverarbeitung fester Funktionen und den n-patch-Tessellator anzugeben. Verwenden Sie D3DDECLUSAGE_POSITION mit einem Verwendungsindex von 1, um die position untransformierte Position im Vertex-Shader für die feste Funktion für das Vertex-Tweening anzugeben.

D3DDECLUSAGE_BLENDWEIGHT

Mischen von Gewichtungsdaten. Verwenden Sie D3DDECLUSAGE_BLENDWEIGHT mit einem Verwendungsindex von 0, um die Mischungsgewichtungen anzugeben, die bei der indizierten und nicht indizierten Vertexmischung verwendet werden.

D3DDECLUSAGE_BLENDINDICES

Blenden von Indizesdaten. Verwenden Sie D3DDECLUSAGE_BLENDINDICES mit einem Verwendungsindex von 0, um Matrixindizes für indizierte palettenierte Skinning anzugeben.

D3DDECLUSAGE_NORMAL

Vertex-Normaldaten. Verwenden Sie D3DDECLUSAGE_NORMAL mit einem Verwendungsindex von 0, um Vertexnormale für die Vertexverarbeitung fester Funktionen und den n-Patch-Tessellator anzugeben. Verwenden Sie D3DDECLUSAGE_NORMAL mit einem Verwendungsindex von 1, um Vertexnormale für die Vertexverarbeitung fester Funktionen für das Vertex-Tweening anzugeben.

D3DDECLUSAGE_PSIZE

Daten zur Punktgröße. Verwenden Sie D3DDECLUSAGE_PSIZE mit einem Verwendungsindex von 0, um das Punktgrößesattribut anzugeben, das von der Setup-Engine des Rasterizers verwendet wird, um einen Punkt für die Point-Sprite-Funktionalität in ein Quader zu erweitern.

D3DDECLUSAGE_TEXCOORD

Texturkoordinatendaten. Verwenden Sie D3DDECLUSAGE_TEXCOORD, n, um Texturkoordinaten in der Vertexverarbeitung fester Funktionen und in Pixelshadern vor ps_3_0 anzugeben. Diese können verwendet werden, um benutzerdefinierte Daten zu übergeben.

D3DDECLUSAGE_TANGENT

Vertex-Tangens-Daten.

D3DDECLUSAGE_BINORMAL

Vertex-Binormaldaten.

D3DDECLUSAGE_TESSFACTOR

Einzelner positiver Gleitkommawert. Verwenden Sie D3DDECLUSAGE_TESSFACTOR mit einem Verwendungsindex von 0, um einen Tessellationsfaktor anzugeben, der in der Tessellationseinheit zum Steuern der Tessellationsrate verwendet wird. Weitere Informationen zum Datentyp finden Sie unter D3DDECLTYPE_FLOAT1.

D3DDECLUSAGE_POSITIONT

Vertexdaten enthalten transformierte Positionsdaten im Bereich von (0,0) bis (Viewportbreite, Viewporthöhe). Verwenden Sie D3DDECLUSAGE_POSITIONT mit dem Verwendungsindex 0, um die transformierte Position anzugeben. Wenn eine Deklaration festgelegt wird, die diese enthält, führt die Pipeline keine Vertexverarbeitung aus.

D3DDECLUSAGE_COLOR

Vertexdaten enthalten diffuse oder glanzförmige Farben. Verwenden Sie D3DDECLUSAGE_COLOR mit einem Verwendungsindex von 0, um die diffuse Farbe vor dem ps_3_0 in den festen Funktionsvertexshadern und Pixelshadern anzugeben. Verwenden Sie D3DDECLUSAGE_COLOR mit einem Verwendungsindex von 1, um die Glanzfarbe vor dem ps_3_0 in den festen Funktionsvertexshadern und Pixelshadern anzugeben.

D3DDECLUSAGE_FOG

Scheitelpunktdaten enthalten Nebeldaten. Verwenden Sie D3DDECLUSAGE_FOG mit dem Verwendungsindex 0, um einen Nebelmischungswert anzugeben, der nach Abschluss der Pixelschattierung verwendet wird. Dies gilt für Pixelshader vor version ps_3_0.

D3DDECLUSAGE_DEPTH

Vertexdaten enthalten Tiefendaten.

D3DDECLUSAGE_SAMPLE

Vertexdaten enthalten Samplerdaten. Verwenden Sie D3DDECLUSAGE_SAMPLE mit einem Verwendungsindex von 0, um den nachzuschlagenden Verschiebungswert anzugeben. Sie kann nur mit D3DDECLUSAGE_LOOKUPPRESAMPLED oder D3DDECLUSAGE_LOOKUP verwendet werden.

Bemerkungen

Vertexdaten werden mit einem Array von D3DVERTEXELEMENT9-Strukturen deklariert. Jedes Element im Array enthält einen Verwendungstyp.

Weitere Informationen zu Vertexdeklarationen finden Sie unter Vertexdeklaration (Direct3D 9).

Anforderungen

Anforderung Wert
Header
D3D9Types.h

Siehe auch

Direct3D-Enumerationen

Vertexdeklaration (Direct3D 9)