D3DLIGHT9-Struktur

Definiert eine Reihe von Beleuchtungseigenschaften.

Syntax

typedef struct D3DLIGHT9 {
  D3DLIGHTTYPE  Type;
  D3DCOLORVALUE Diffuse;
  D3DCOLORVALUE Specular;
  D3DCOLORVALUE Ambient;
  D3DVECTOR     Position;
  D3DVECTOR     Direction;
  float         Range;
  float         Falloff;
  float         Attenuation0;
  float         Attenuation1;
  float         Attenuation2;
  float         Theta;
  float         Phi;
} D3DLIGHT9, *LPD3DLIGHT;

Member

Typ

Typ: D3DLIGHTTYPE

Typ der Lichtquelle. Dieser Wert ist eines der Member des aufgezählten D3DLIGHTTYPE-Typs .

Diffus

Typ: D3DCOLORVALUE

Diffuse Farbe, die vom Licht emittiert wird. Dieses Element ist eine D3DCOLORVALUE-Struktur .

Glänzend

Typ: D3DCOLORVALUE

Vom Licht emittierte spekträre Farbe. Dieses Element ist eine D3DCOLORVALUE-Struktur .

Umgebend

Typ: D3DCOLORVALUE

Umgebungsfarbe, die vom Licht ausgegeben wird. Dieses Element ist eine D3DCOLORVALUE-Struktur .

Position

Typ: D3DVECTOR

Position des Lichts im Weltraum, angegeben durch eine D3DVECTOR-Struktur . Dieses Element hat keine Bedeutung für Richtungsleuchten und wird in diesem Fall ignoriert.

Richtung

Typ: D3DVECTOR

Richtung, die das Licht im Weltraum zeigt, angegeben durch eine D3DVECTOR-Struktur . Dieses Element hat nur Bedeutung für Richtungs- und Spotlights. Dieser Vektor muss nicht normalisiert werden, sollte aber eine ungleiche Länge aufweisen.

Bereich

Typ: float

Entfernung, über die das Licht keine Wirkung hat. Der maximal zulässige Wert für dieses Element ist die Quadratwurzel FLT_MAX. Dieses Element wirkt sich nicht auf Richtungsleuchten aus.

Abfall

Typ: float

Abnahme der Beleuchtung zwischen dem inneren Kegel eines Strahlers (dem von Theta angegebenen Winkel) und dem äußeren Rand des äußeren Kegels (der von Phi angegebene Winkel).

Der Effekt von Falloff auf die Beleuchtung ist subtil. Darüber hinaus entsteht durch die Gestaltung der Falloffkurve eine geringe Leistungseinbuße. Aus diesen Gründen legen die meisten Entwickler diesen Wert auf 1.0 fest.

Dämpfung0

Typ: float

Wert, der angibt, wie sich die Lichtintensität über die Entfernung ändert. Dämpfungswerte werden für Richtungsleuchten ignoriert. Dieses Element stellt eine Abschwächungskonstante dar. Informationen zur Dämpfung finden Sie unter Lichteigenschaften (Direct3D 9). Gültige Werte für diesen Memberbereich von 0,0 bis unendlich. Bei nicht gerichteten Leuchten sollten nicht alle drei Dämpfungswerte gleichzeitig auf 0,0 festgelegt werden.

Dämpfung1

Typ: float

Wert, der angibt, wie sich die Lichtintensität über die Entfernung ändert. Dämpfungswerte werden für Richtungsleuchten ignoriert. Dieses Element stellt eine Abschwächungskonstante dar. Informationen zur Dämpfung finden Sie unter Lichteigenschaften (Direct3D 9). Gültige Werte für diesen Memberbereich von 0,0 bis unendlich. Bei nicht gerichteten Leuchten sollten nicht alle drei Dämpfungswerte gleichzeitig auf 0,0 festgelegt werden.

Dämpfung2

Typ: float

Wert, der angibt, wie sich die Lichtintensität über die Entfernung ändert. Dämpfungswerte werden für Richtungsleuchten ignoriert. Dieses Element stellt eine Abschwächungskonstante dar. Informationen zur Dämpfung finden Sie unter Lichteigenschaften (Direct3D 9). Gültige Werte für diesen Memberbereich von 0,0 bis unendlich. Bei nicht gerichteten Leuchten sollten nicht alle drei Dämpfungswerte gleichzeitig auf 0,0 festgelegt werden.

Theta

Typ: float

Winkel, in Bogenmaßen, des inneren Kegels eines Scheinwerfers - das heißt, der vollständig beleuchtete Strahlerkegel. Dieser Wert muss im Bereich von 0 bis zum von Phi angegebenen Wert liegen.

Phi

Typ: float

Winkel in Bogenmaß, der den äußeren Rand des äußeren Kegels des Strahlers definiert. Punkte außerhalb dieses Kegels werden vom Scheinwerfer nicht beleuchtet. Dieser Wert muss zwischen 0 und pi sein.

Anforderungen

Anforderung Wert
Header
D3D9Types.h

Siehe auch

Direct3D-Strukturen

Getlight

SetLight