D3DXQuaternionSquad-Funktion (D3dx9math.h)
Hinweis
Die D3DX-Hilfsprogrammbibliothek ist veraltet. Es wird empfohlen, stattdessen DirectXMath zu verwenden.
Interpoliert zwischen Quaternionen mithilfe einer sphärischen viereckigen Interpolation.
Syntax
D3DXQUATERNION* D3DXQuaternionSquad(
_Inout_ D3DXQUATERNION *pOut,
_In_ const D3DXQUATERNION *pQ1,
_In_ const D3DXQUATERNION *pA,
_In_ const D3DXQUATERNION *pB,
_In_ const D3DXQUATERNION *pC,
_In_ FLOAT t
);
Parameter
-
pOut [in, out]
-
Typ: D3DXQUATERNION*
Zeiger auf die D3DXQUATERNION-Struktur , die das Ergebnis des Vorgangs ist.
-
pQ1 [in]
-
Typ: const D3DXQUATERNION*
Zeiger auf eine D3DXQUATERNION-Quellstruktur .
-
pA [in]
-
Typ: const D3DXQUATERNION*
Zeiger auf eine D3DXQUATERNION-Quellstruktur .
-
pB [in]
-
Typ: const D3DXQUATERNION*
Zeiger auf eine D3DXQUATERNION-Quellstruktur .
-
pC [in]
-
Typ: const D3DXQUATERNION*
Zeiger auf eine D3DXQUATERNION-Quellstruktur .
-
t [in]
-
Typ: FLOAT
Parameter, der angibt, wie weit zwischen den Quaternionen interpoliert werden soll.
Rückgabewert
Typ: D3DXQUATERNION*
Zeiger auf eine D3DXQUATERNION-Struktur , die das Ergebnis der sphärischen Viereckinterpolation ist.
Bemerkungen
Diese Funktion verwendet die folgende Sequenz von sphärischen linearen Interpolationsvorgängen:
Slerp(Slerp(pQ1, pC, t), Slerp(pA, pB, t), 2t(1 - t))
Der Rückgabewert für diese Funktion ist derselbe Wert, der im pOut-Parameter zurückgegeben wird. Auf diese Weise kann die Funktion D3DXQuaternionSquad als Parameter für eine andere Funktion verwendet werden.
Ein Beispiel für die Interpolation zwischen Quaternionen finden Sie im SkinnedMesh-Beispiel. Sie können dieses Beispiel aus dem DirectX SDK abrufen und mehr darüber erfahren. Informationen zum DirectX SDK finden Sie unter Wo befindet sich das DirectX SDK?.
Verwenden Sie D3DXQuaternionNormalize für alle Quaternioneingaben, die noch nicht normalisiert sind.
Anforderungen
Anforderung | Wert |
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Header |
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Bibliothek |
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Weitere Informationen