ID3DXSkinInfo::ConvertToBlendedMesh-Methode
Verwendet ein Gitter und gibt ein neues Gitter mit Gewichtungen pro Vertexmischung und einer Knochenkombinationstabelle zurück. In der Tabelle wird beschrieben, welche Knochen welche Teilmengen des Gitternetzes beeinflussen.
Syntax
HRESULT ConvertToBlendedMesh(
[in] LPD3DXMESH pMesh,
[in] DWORD Options,
[in] const DWORD *pAdjacencyIn,
[in] LPDWORD pAdjacencyOut,
[out] DWORD *pFaceRemap,
[out] LPD3DXBUFFER *ppVertexRemap,
[out] DWORD *pMaxVertexInfl,
[out] DWORD *pNumBoneCombinations,
[out] LPD3DXBUFFER *ppBoneCombinationTable,
[out] LPD3DXMESH *ppMesh
);
Parameter
-
pMesh [in]
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Typ: LPD3DXMESH
Eingabegitter. Siehe ID3DXMesh.
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Optionen [in]
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Typ: DWORD
Derzeit nicht verwendet.
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pAdjacencyIn [in]
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Typ: const DWORD*
Geben Sie Gitter-Adjacency-Informationen ein.
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pAdjacencyOut [in]
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Typ: LPDWORD
Ausgabe von Gitter-Adjacency-Informationen.
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pFaceRemap [out]
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Typ: DWORD*
Ein Array von DWORDs, eine pro Gesicht, das das ursprüngliche Gittergesicht identifiziert, das jedem Gesicht im gemischten Gitter entspricht. Wenn der für dieses Argument angegebene Wert NULL ist, werden keine Gesichtserkennungsdaten zurückgegeben.
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ppVertexRemap [out]
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Typ: LPD3DXBUFFER*
Adresse eines Zeigers auf eine ID3DXBuffer-Schnittstelle , die ein DWORD für jeden Scheitelpunkt enthält, der angibt, wie die neuen Scheitelpunkte den alten Scheitelpunkten zugeordnet werden. Diese Neuzuordnung ist nützlich, wenn Sie externe Daten basierend auf der neuen Vertexzuordnung ändern müssen. Dieser Parameter ist optional. NULL kann verwendet werden.
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pMaxVertexInfl [out]
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Typ: DWORD*
Zeiger auf ein DWORD, das die maximale Anzahl von Knocheneinflüssen enthält, die pro Scheitelpunkt für diese Häutemethode erforderlich sind.
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pNumBoneCombinations [out]
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Typ: DWORD*
Zeiger auf die Anzahl der Knochen in der Knochenkombinationstabelle.
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ppBoneCombinationTable [out]
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Typ: LPD3DXBUFFER*
Zeiger auf die Knochenkombinationstabelle. Die Daten sind in einer D3DXBONECOMBINATION-Struktur organisiert.
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ppMesh [out]
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Typ: LPD3DXMESH*
Zeiger auf das neue Gitter.
Rückgabewert
Typ: HRESULT
Wenn die Methode erfolgreich ist, wird der Rückgabewert D3D_OK. Wenn die Methode fehlschlägt, kann der Rückgabewert D3DERR_INVALIDCALL werden.
Bemerkungen
Jedes Element im Remap-Array gibt den vorherigen Index für diese Position an. Wenn sich beispielsweise ein Scheitelpunkt an Position 3 befand, aber an Position 5 neu zugeordnet wurde, enthält das fünfte Element von pVertexRemap 3.
Diese Methode wird nicht auf Hardware ausgeführt, die keine Vertexmischung mit festen Funktionen unterstützt.
Anforderungen
Anforderung | Wert |
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Header |
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Bibliothek |
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Siehe auch