anweisungen für ps_1_1, ps_1_2, ps_1_3, ps_1_4
Dieser Abschnitt enthält Referenzinformationen für die Pixelshaderversion 1_X Anweisungen.
Es gibt verschiedene Arten von Pixelshaderanweisungen, wie in der folgenden Tabelle gezeigt.
Instruktionssatz
Version | BESCHREIBUNG | Anweisungsslots | 1_1 | 1_2 | 1_3 | 1_4 |
---|---|---|---|---|---|---|
ps | Versionsnummer | 0 | x | x | x | x |
Konstante Anweisungen | 1_1 | 1_2 | 1_3 | 1_4 | ||
def – ps | Definieren von Konstanten | 0 | x | x | x | x |
Phasenanweisungen | 1_1 | 1_2 | 1_3 | 1_4 | ||
phase – ps | Übergang zwischen Phase 1 und Phase 2 | 0 | x | |||
Arithmetische Anweisungen | 1_1 | 1_2 | 1_3 | 1_4 | ||
add – ps | Hinzufügen von zwei Vektoren | 1 | x | x | x | x |
bem – ps | Anwenden einer gefälschten Bump-Umgebungszuordnungstransformation | 2 | x | |||
cmp – ps | Vergleich der Quelle mit 0 | 1¹ | x | x | x | |
cnd – ps | Vergleichen der Quelle mit 0.5 | 1 | x | x | x | x |
dp3 – ps | Drei-Komponenten-Punktprodukt | 1 | x | x | x | x |
dp4 – ps | Vier-Komponenten-Punktprodukt | 1¹ | x | x | x | |
lrp – ps | Lineare Interpolate | 1 | x | x | x | x |
mad - ps | Multiplizieren und Hinzufügen | 1 | x | x | x | x |
mov – ps | Move | 1 | x | x | x | x |
mul - ps | Multiplizieren | 1 | x | x | x | x |
nop – ps | Keine Operation | 0 | x | x | x | x |
sub – ps | Subtrahieren | 1 | x | x | x | x |
Texturanweisungen | 1_1 | 1_2 | 1_3 | 1_4 | ||
tex – ps | Beispiel für eine Textur | 1 | x | x | x | |
texbem – ps | Anwenden einer gefälschten Beulen-Umgebungszuordnungstransformation | 1 | x | x | x | |
texbeml – ps | Anwenden einer gefälschten Bump-Umgebungszuordnungstransformation mit Leuchtdichtekorrektur | 1+1² | x | x | x | |
texcoord - ps | Interpretieren von Texturkoordinatendaten als Farbdaten | 1 | x | x | x | |
texcrd – ps | Kopieren von Texturkoordinatendaten als Farbdaten | 1 | x | |||
texdepth – ps | Berechnen von Tiefenwerten | 1 | x | |||
texdp3 – ps | Drei-Komponenten-Punktprodukt zwischen Texturdaten und den Texturkoordinaten | 1 | x | x | ||
texdp3tex – ps | Drei-Komponenten-Punktprodukt und 1D-Textursuche | 1 | x | x | ||
texkill – ps | Bricht das Rendern von Pixeln basierend auf einem Vergleich auf. | 1 | x | x | x | x |
texld – ps_1_4 | Beispiel für eine Textur | 1 | x | |||
texm3x2depth – ps | Berechnen von Tiefenwerten pro Pixel | 1 | x | |||
texm3x2pad – ps | Multiplizieren der ersten Zeilenmatrix einer Zweizeilenmatrix multiplizieren | 1 | x | x | x | |
texm3x2tex – ps | Letzte Zeilenmatrix multipliziert einer Zweizeilenmatrix multipliziert | 1 | x | x | x | |
texm3x3 – ps | 3x3 Matrix multiplizieren | 1 | x | x | ||
texm3x3pad – ps | Multiplizieren der ersten oder zweiten Zeile einer Dreizeilenmatrix multiplizieren | 1 | x | x | x | |
texm3x3spec – ps | Letzte Zeilenmultiplikation einer Dreizeilenmatrix multiplizieren | 1 | x | x | x | |
texm3x3tex – ps | Textursuche mithilfe einer 3x3-Matrix multipliziert | 1 | x | x | x | |
texm3x3vspec – ps | Textursuche mithilfe einer 3x3-Matrix multipliziert mit einem nicht konstanten Augenstrahlvektor | 1 | x | x | x | |
texreg2ar – ps | Beispiel für eine Textur mit den alpha- und roten Komponenten | 1 | x | x | x | |
texreg2gb – ps | Beispiel für eine Textur mit den grünen und blauen Komponenten | 1 | x | x | x | |
texreg2rgb – ps | Beispiel für eine Textur mit den roten, grünen und blauen Komponenten | 1 | x | x |
- 1 Slot in ps_1_4; 2 Slots in ps_1_2 und ps_1_3
- 1 + 1 = 1 arithmetische Anweisung + 1 Texturanweisung
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