Texturkoordinatenregister (HLSL PS-Referenz)

Pixel-Shader-Eingaberegister, das Texturkoordinaten enthält.

Pixel-Shaderversionen 1_1 1_2 1_3 1_4 2_0 2_sw 2_x 3_0 3_sw
Texturkoordinatenregister x x x x x

 

Ein Texturkoordinatenregister enthält Texturkoordinatendaten. Bevor ein Texturkoordinatenregister verwendet wird, muss es von einer Pixel-Shaderdeklaration deklariert werden. Ausführliche Informationen zum Deklarieren eines Texturregisters finden Sie unter dcl - (sm2, sm3 - ps asm).

Darüber hinaus finden Sie hier einige weitere Eigenschaften von Texturkoordinatenregistern.

  • Es gibt acht Pixel-Shader-Texturkoordinatenregister, t0 bis t7.
  • Hierbei handelt es sich um schreibgeschützte Register.
  • Sie enthalten RGBA-Werte mit vier Komponenten, die von Eingabevertices durchlaufen werden.
  • Sie enthalten Datenwerte mit hoher Genauigkeit und hohem Dynamischen Bereich, die aus den Vertexdaten interpoliert werden. Werte werden mit perspektivischer Interpolation generiert. Daten sind Gleitkommagenauigkeit und sind signiert.
  • Es gibt maximal eins in einer einzigen Anweisung.
  • Mehrere Lesevorgänge eines Texturkoordinatenregisters in einem Shader müssen eine identische Zielregisterschreibmaske verwenden.
  • Der optionale Modifizierer [_pp] gilt für abhängige Lesevorgänge. Dies liegt daran, dass sich die partielle Genauigkeit auf arithmetische Vorgänge auswirkt, die das Texturkoordinatenregister betreffen. Dies wirkt sich nicht auf die Genauigkeit von Texturadressenanweisungen aus, da sie sich nicht auf die Texturkoordinaten-Iteratoren auswirkt.

Register