Register – vs_1_1
Dieser Abschnitt enthält Referenzinformationen zu den Eingabe- und Ausgaberegistern, die von vertex shader Version 1_1 implementiert werden.
Eingaberegister
Registrieren | Name | Anzahl | R/W | # Lesen von Ports | # Reads/inst | Dimension | RelAddr | Standardeinstellungen | Erfordert DCL |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
a0 | Adressregister | 1 | R/W | 1 | Unbegrenzt | Siehe Hinweis 3 | Nein | Keine | Nein |
C# | Konstanter Float-Register | Siehe Hinweis 2 | R | 1 | Unbegrenzt | 4 | a0.x | (0, 0, 0, 0) | No |
V # | Eingaberegister | 16 | R | 1 | Unbegrenzt | 4 | Nein | Siehe Hinweis 1 | Ja |
R # | Temporäres Register | 12 | R/W | 3 | Unbegrenzt | 4 | Nein | Keine | Nein |
Hinweise:
- Partielle (0, 0, 0, 1): Wenn nur eine Teilmenge der Kanäle aktualisiert wird, werden die verbleibenden Kanäle standardmäßig auf (0, 0, 0, 1) aktualisiert.
- Gleich D3DCAPS9. MaxVertexShaderConst (mindestens 96 für vs_1_1).
- Nur der X-Kanal ist verfügbar.
Ausgaberegister
Registrieren | Name | Anzahl | R/W | Dimension | RelAddr | Standardeinstellungen | Erfordert DCL |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Opos | Positionsregister | 1 | W | 4 | Nein | Keine | Nein |
oFog | Nebelregister | 1 | W | 1 | Nein | Keine | Nein |
Setzt | Punktgrößenregister | 1 | W | 1 | Nein | Keine | Nein |
Od # | Farbregister; Siehe Hinweis 1 | 2 | W | 4 | Nein | Keine | Nein |
Ot # | Texturkoordinatenregister | 8 | W | 4 | Nein | Keine | Nein |
Hinweise:
- oD0 ist die diffuse Farbausgabe; oD1 ist die Ausgabe der Glanzfarbe.
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