m3x3 – ps

Multipliziert einen 3-Komponenten-Vektor mit einer 3x3-Matrix.

Syntax

m3x3 dst, src0, src1

 

where

  • dst ist das Zielregister. Ergebnis ist ein Vektor mit drei Komponenten.
  • src0 ist ein Quellregister, das einen Vektor mit drei Komponenten darstellt.
  • src1 ist ein Quellregister, das eine 3x3-Matrix darstellt, die dem ersten von 3 aufeinanderfolgenden Registern entspricht.

Bemerkungen

Pixel-Shaderversionen 1_1 1_2 1_3 1_4 2_0 2_x 2_sw 3_0 3_sw
m3x3 x x x x x

 

Die xyz-Maske ist für das Zielregister erforderlich. Negate- und Swizzle-Modifizierer sind für src0, aber nicht für src1 zulässig.

Der folgende Codeausschnitt zeigt die ausgeführten Vorgänge.

dest.x = (src0.x * src1.x) + (src0.y * src1.y) + (src0.z * src1.z);
dest.y = (src0.x * src2.x) + (src0.y * src2.y) + (src0.z * src2.z);
dest.z = (src0.x * src3.x) + (src0.y * src3.y) + (src0.z * src3.z);

Der Eingabevektor befindet sich im Register src0. Die Eingabematrix 3x3 befindet sich im Register src1 und die nächsten beiden höheren Register, wie in der folgenden Erweiterung gezeigt. Es wird ein 3D-Ergebnis erzeugt, sodass das andere Element des Zielregisters (dest.w) nicht betroffen ist.

Dieser Vorgang wird häufig für die Transformation normaler Vektoren während der Beleuchtungsberechnungen verwendet. Diese Anweisung wird als Satz von Punktprodukten implementiert, wie unten gezeigt.

m3x3 r0.xyz, r1, c0  which will be expanded to:

dp3   r0.x, r1, c0
dp3   r0.y, r1, c1
dp3   r0.z, r1, c2

Pixel-Shaderanweisungen