m4x3 – vs
Multipliziert einen 4-Komponenten-Vektor mit einer 4x3-Matrix.
Syntax
m4x3 dst, src0, src1 |
---|
where
- dst ist das Zielregister. Ergebnis ist ein Vektor mit drei Komponenten.
- src0 ist ein Quellregister, das einen Vektor mit vier Komponenten darstellt.
- src1 ist ein Quellregister, das eine 4x3-Matrix darstellt, die dem ersten von 3 aufeinanderfolgenden Registern entspricht.
Bemerkungen
Vertex-Shaderversionen | 1_1 | 2_0 | 2_x | 2_sw | 3_0 | 3_sw |
---|---|---|---|---|---|---|
m4x3 | x | x | x | x | x | x |
Die xyz-Maske ist für das Zielregister erforderlich. Negate- und Swizzle-Modifizierer sind für src0 zulässig, aber nicht für src1.
Das folgende Codefragment zeigt die ausgeführten Vorgänge.
dest.x = (src0.x * src1.x) + (src0.y * src1.y) + (src0.z * src1.z) + (src0.w * src1.w);
dest.y = (src0.x * src2.x) + (src0.y * src2.y) + (src0.z * src2.z) + (src0.w * src2.w);
dest.z = (src0.x * src3.x) + (src0.y * src3.y) + (src0.z * src3.z) + (src0.w * src3.w);
Der Eingabevektor befindet sich im Register src0. Die Eingabematrix 4x3 befindet sich im Register src1 und die nächsten beiden höheren Register, wie in der folgenden Erweiterung gezeigt. Es wird ein 3D-Ergebnis erzeugt, sodass das andere Element des Zielregisters (dest.w) nicht betroffen ist.
Dieser Vorgang wird häufig verwendet, um einen Positionsvektor durch eine Matrix zu transformieren, die keine projektive Wirkung hat, z. B. bei Modellraumtransformationen. Diese Anweisung wird wie unten gezeigt als Paar von Punktprodukten implementiert.
m4x3 r0.xyz, r1, c0 will be expanded to:
dp4 r0.x, r1, c0
dp4 r0.y, r1, c1
dp4 r0.z, r1, c2
Swizzle- und negate-Modifizierer sind für das src1-Register ungültig. Das dst- und das src0-Register können nicht identisch sein.
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