HLSL-Shadermodell 5
Dieser Abschnitt enthält Übersichtsmaterial für die High-Level Shader Language, insbesondere die neuen Features im Shadermodell 5, die in Microsoft Direct3D 11 eingeführt wurden.
In diesem Abschnitt
Element | BESCHREIBUNG |
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Dynamische Verknüpfung |
Dynamische Verknüpfung ermöglicht es der Laufzeit, zur Draw-Time (anstatt zur Kompilierzeit) eine Entscheidung darüber zu treffen, welcher Codepfad ausgeführt werden soll. Dadurch wird das Problem der Shaderverbreitung reduziert, das durch Shader mit nahezu identischen Eingabesignaturen verursacht wird. |
Geometry-Shaderfeatures |
Neue Geometrieshaderfeatures einschließlich: Instancing, die eine Leistungssteigerung bietet, wenn die Reihenfolge der Grundtypen im Stream keine Rolle spielt, und Ausgabestreams mit mehreren Punkten, sodass ein Shader Scheitelpunkte für mehr als einen Stream ausgeben kann. |
Tessellation |
Die Direct3D 11-Runtime unterstützt drei neue Phasen, die die Tessellation implementieren, wodurch Unterteilungsflächen mit geringen Details auf der GPU in Grundtypen mit höheren Details konvertiert werden. Tessellationkacheln (oder unterteilen) Oberflächen hoher Ordnung in geeignete Strukturen für das Rendern. Die drei Tessellationsstufen sind Hull-Shader-, Tessellator- und Domänen-Shader-Phasen. |
Darüber hinaus werden im Referenzabschnitt viele neue API-Elemente für Shadermodell 5 behandelt, darunter Attribute, systeminterne Funktionen, Objekte und Methoden des Shadermodells 5 sowie Systemwerte.