XNA の生い立ち(その1)

みなさん、こんにちは。

さて、今日はUS 本社の XNA チームが運営しているブログから XNA の
生い立ちについて XNA のボスである Boyd Multerer 氏が投降したエントリーを
抜粋し日本語に訳してみました。
思えばマイクロソフトが XNA 構想を発表してからまだ3年ほどしか経っていない。
今現在世に出ている XNA の実体は Game Studio Express という製品であり、
マイクロソフトが初めて XNA について発表した当初の構想とどこか違うのでは
ないかと思う人はいるかもしれません。
下記のブログエントリーを読んでみると XNA、そして Game Studio Express に
関する理解がより深まると思います。

元となるエントリーへのリンクはこちらです。時期は昨年のお盆に行われた
Gamefest の前日です。

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みなさん、こんにちは。そして XNA チームのブログにようこそ。今、私とチームのみんなはワクワクしています。なぜなら、私たちがずっと取り組んできた ”大きなこと” を、明日の朝 Gamefest でついに公開することができるからです。私は情報が漏れなかったことを非常にうれしく思います。また自分たちがしていることの含意が明らかになるので、盛り上がることを期待しています。

明日その大きな発表がされたら、そのことについてもっとお話ししたいと思います。それまで、XNA のここまでの奇妙で楽しい道のりについて少しお話しさせてください。

XNAは 2004 年 3 月の GDC で盛大なファンファーレとともにアナウンスされました。多くの理由から、最初の XNA のアナウンスは本来あるべきよりも大きく実施されました。誰もが 5 月の E3 まで、アナウンスまたは正式に発表される予定ではない Xbox 360 についての話をしたがっていました。次世代のグラフィックがその内容で、そのことについて少し明らかにしなければならないことを私たちは知っていました。

XNA の本当のメッセージは、ゲーム業界の深い問題を解決するということです。多くの方は気が付いていませんが、ゲームとは厳しいビジネスです。グラフィックの品質のバーが上がるにつれ、アートのコストも上がっていきます。多くのゲームが楽しいというよりも見た目がよくなっており、コストが急増するので販売は苦しくなります。少しのゲームが多くのお金を生み出すのに対し、多くのゲームはお金を失っています。できれば、お金を生み出すゲームがお金を失うすべてのゲームをカバーできるくらい十分のお金を生み出してほしいと思っています。

これは業界が本当に革新的なことに挑戦するのを恐れる状況を作ります。あるゲーム プレイ スタイルとジャンルは「予測できる」種類の方法で売られ、その結果、関係する金銭上のリスクはより少なくなっているようにみえます。これが、私たちが市場で多くの続編、多くの模倣ゲームを見かけ、本当に新しいものを取り入れたものをほとんど見かけない理由です。

火に油を注ぐために重ねて言わせてもらいます: ゲームを制作することは非常に厳しいことです。そして、私たちはこの現状を解決したいと思っています。技術が難しいことに加え、多くのゲームスタジオは開発プロセスの品質が劣化し、お粗末な仕事やプロジェクト管理を行っています。これはゲームの出荷の際に、遅れやオーバーラン、プレイできないゲームへとつながり、これらを収拾するために大きなパッチが必要となってきます。これは、長時間ゲームを制作している人々にとって楽しいことではありませんし、結果的にこの業界の離職は早いです。需要に見合う、教育を受けた才能ある新人の方が十分に入ってこないのです。

2004 年の GDC での XNA の大きなアナウンスは、本当は業界の深い問題をいくつかを解決するためのプロジェクトについてであったのですが、多くの方はその時点ではまだお話しすることができなかった Xbox 360 についてだと思っていました。私たちがゲーム エンジンを作成するつもりだと思っている方や、その後、数年間静かになってしまったため、大きな冗談だと思っている方もいました。それらのどれも正しくありませんでした。

わずか2年ほど前、私は Xbox Live の開発マネージャでした。新しい XNA チームを稼働する業務を定義し、築くのに十分な仕事をしなければなりませんでした。そのオファーはXBLの始まりのように感じられました。なぜなら機会や、内容の多い問題が多く、明確な指示はほとんどありませんでした。当時私に課せられた任務は上記に記述した概要を与えられ、XNAのあるべき姿をイメージし、実際にそれを製品として具現化し世に出荷すること。そしてあまり長い時間をかけないことでした。
私は重要な採用を手早く実施し、小さくとも才能にあふれたチームを発足しました。その後、業界内の多くの方々と話をしました。考えとしては、彼らの苦情を聞くだけではなく、実際に彼らがしていることを見て、もっとも困っていることが何かを確認することでした。

私たちが発見した問題の例を以下にリストします。

l ゲームの開発チームを構成する人材のほとんどはアーティストや、シナリオライターなどです。しかし、「語ること」のすべてはどちらかといえばエンジンに取り組んでいるプログラマによって所有されます。

l 財政的なリスクを毛嫌いしているため、新しいものを取り入れることがほとんどありません。

l チームが燃え尽きてしまうことが非常に多く、それを埋めるための十分な新人たちが学校からでてきません。

l 関連する学位を取ったとしても、かなりのエリート意識があるため、この業界には入りにくいです。

l ゲームをビルドすることは難しすぎます。何故ならアートのアセットの関連性は複雑で互いに絡み合っています。C++ リンカはアートアセットのようなバイナリデータのビルドには役に立たないでしょう。

l ゲームの制作は大変です。API、ツール、同様のものは専門のプログラマによって書かれています。残念ながら、最良のゲームデザイナーは通常、最良のコーダーではありません。

この他にもいろいろあります。

私たちは業界に対してできることを確認するためにいくつかの調査を開始しました。最初の 2 つ、それは私が昨年の東京での CEDEC で公に話し始めたものですが、それらはアートとアセットを管理するツールセット、そしてそれらのアートアセットを効率よくビルドするためのシステムについてでした。この技術のプロトタイプは今年の GDC でリリースした CTP に含まれています。

もう一つのプロジェクトは長い間公表されませんでした。私たちは Mike Zintel の .NET Compact Framework チームと協力し、Xbox 360 に彼らの技術を載せることができないかを確認しました。そのチームの Rob Unoki とその他のメンバーは優れた仕事をし、2005 年の 9 月に私たちは Xbox 360 開発キット上で、マネージドコードでの実行とデバッグをお見せすることができました。この後、私たちは最初に世に送り出したいと考えているものに専念し、コードを書くことができるチームの採用を終え、それ以来ずっと死に物狂いで走り続けています。

GDC 2006
2006 年の GDC は私たちにとって重要なマイルストーンでした。私たちは Xbox 360 開発キット上で作業マネージドコードが実行されているのをお見せし、より速く、よりコスト効率よくゲームを書くのにデザイナーやその他の人々にとってどのように役立つのかをお話ししました。同じくらい重要なこととして、チーム内で開発していたツールの CTP を準備し、MechCommander 2 というゲームのすべてのアートとソース コードを無料で提供しました。

繰り返させてください。私たちは雇い主であるマイクロソフトから MechCommander 2 のすべてのアートとソースコード (ネットワーク コードを除く) を無料で配布する許可を得たのです。XNA チームの主要な考え方は社会全体に恩恵を戻すことなのです。

私たちはゲームがどのように制作されるかをみなさんに見てほしいと思っています。私たちは新しいゲームの制作方法をみなさんに学んでほしいと思っています。私たちは誰も予想していない革新的なことをみなさんに実行してほしいと思っています。私たちはみなさんに新しいジャンルと新しいゲームプレイスタイルで業界を驚かせてほしいと思っています。私たちはゲームのサンダンス 映画祭と同等のものを見たいと思っています。私たちはもっと独創性を見たいと思っています。私たちはゲーム、そしてゲームの開発を楽しいものにしたいと思っています。私たちはゲーム業界に入るための垣根を低くし、もっと多くの皆さんに参加してほしいと思っています。

明日、どのようにこれを達成するつもりかについてもっとお話したいと思います。

 

Boyd Multerer
Product Unit Manager - XNA

 

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このエントリーは2部構成になっており、後半部分に続きます。