estructura D3D12DDI_TEXTURE_BARRIER_0088 (d3d12umddi.h)
Una estructura de D3D12DDI_TEXTURE_BARRIER_0088 describe las transiciones de acceso para las texturas.
Sintaxis
typedef struct D3D12DDI_TEXTURE_BARRIER_0088 {
D3D12DDI_BARRIER_SYNC SyncBefore;
D3D12DDI_BARRIER_SYNC SyncAfter;
D3D12DDI_BARRIER_ACCESS AccessBefore;
D3D12DDI_BARRIER_ACCESS AccessAfter;
D3D12DDI_BARRIER_LAYOUT LayoutBefore;
D3D12DDI_BARRIER_LAYOUT LayoutAfter;
D3D12DDI_HRESOURCE hResource;
D3D12DDI_BARRIER_SUBRESOURCE_RANGE_0088 Subresources;
D3D12DDI_TEXTURE_BARRIER_FLAGS_0088 Flags;
} D3D12DDI_TEXTURE_BARRIER_0088;
Miembros
SyncBefore
Valor de D3D12DDI_BARRIER_SYNC que especifica el ámbito de sincronización de todos los trabajos de GPU anteriores que se deben completar antes de ejecutar la barrera.
SyncAfter
Valor de D3D12DDI_BARRIER_SYNC que especifica el ámbito de sincronización de todos los trabajos posteriores de GPU que deben esperar hasta que finalice la ejecución de la barrera.
AccessBefore
Valor de D3D12DDI_BARRIER_ACCESS que especifica el estado de acceso de la textura que precede a la ejecución de la barrera.
AccessAfter
Valor de D3D12DDI_BARRIER_ACCESS que especifica el estado de acceso de la textura tras la finalización de la ejecución de la barrera.
LayoutBefore
Valor de D3D12DDI_BARRIER_LAYOUT que especifica el diseño de la textura que precede a la ejecución de la barrera.
LayoutAfter
Valor de D3D12DDI_BARRIER_LAYOUT que especifica el diseño de la textura tras la finalización de la ejecución de la barrera.
hResource
Identificador del recurso de textura mediante la barrera.
Subresources
Estructura D3D12DDI_BARRIER_SUBRESOURCE_RANGE_0088 que especifica el intervalo de subrecursos de textura que se están barrerando.
Flags
Valor de D3D12DDI_TEXTURE_BARRIER_FLAGS_0088 que especifica marcas opcionales.
Comentarios
Consulte Barreras mejoradas para obtener información general.
Synchronization
Los procesadores gráficos están diseñados para ejecutar tanto trabajo en paralelo como sea posible. Cualquier trabajo de GPU que dependa del trabajo de GPU anterior debe sincronizarse antes de acceder a los datos dependientes. Los valores SyncBefore y SyncAfter son máscaras de campo de bits lógicas que identifican cualquier trabajo que se va a sincronizar.
Una barrera debe esperar a que se completen todos los ámbitos syncBefore del comando anterior antes de ejecutar la barrera. De forma similar, una barrera debe bloquear todos los ámbitos SyncAfter posteriores hasta que se complete la barrera.
Transiciones de diseño
Los subrecursos de textura pueden usar diferentes diseños para varios métodos de acceso. Por ejemplo, las texturas a menudo se comprimen cuando se usan como un destino de representación o galería de símbolos de profundidad y a menudo no se comprimen para los comandos de lectura o copia del sombreador. Las barreras de textura usan LayoutBefore y LayoutAfter para describir las transiciones de diseño.
Las transiciones de diseño solo son necesarias para las texturas, por lo que solo se expresan en esta estructura de datos.
LayoutBefore y LayoutAfter deben ser compatibles con el tipo de cola que realiza la barrera. Por ejemplo, una cola de proceso no puede realizar la transición de un subrecurso a o desde D3D12_BARRIER_LAYOUT_RENDER_TARGET.
Para proporcionar un orden de barrera bien definido, el diseño de un subrecurso después de completar una secuencia de barreras es el layoutAfter final de la secuencia.
Requisitos
Requisito | Value |
---|---|
Cliente mínimo compatible | Windows 11 (WDDM 3.0) |
Encabezado | d3d12umddi.h |
Consulte también
D3D12DDI_BARRIER_SUBRESOURCE_RANGE_0088