enumeración D3D10_BIND_FLAG (d3d10.h)

Identifica cómo enlazar un recurso a la canalización.

Syntax

typedef enum D3D10_BIND_FLAG {
  D3D10_BIND_VERTEX_BUFFER = 0x1L,
  D3D10_BIND_INDEX_BUFFER = 0x2L,
  D3D10_BIND_CONSTANT_BUFFER = 0x4L,
  D3D10_BIND_SHADER_RESOURCE = 0x8L,
  D3D10_BIND_STREAM_OUTPUT = 0x10L,
  D3D10_BIND_RENDER_TARGET = 0x20L,
  D3D10_BIND_DEPTH_STENCIL = 0x40L
} ;

Constantes

 
D3D10_BIND_VERTEX_BUFFER
Valor: 0x1L
Enlace un búfer como búfer de vértices a la fase del ensamblador de entrada.
D3D10_BIND_INDEX_BUFFER
Valor: 0x2L
Enlace un búfer como un búfer de índice a la fase del ensamblador de entrada.
D3D10_BIND_CONSTANT_BUFFER
Valor: 0x4L
Enlazar un búfer como un búfer constante a una fase del sombreador; esta marca no se puede combinar con cualquier otra marca de enlace.
D3D10_BIND_SHADER_RESOURCE
Valor: 0x8L
Enlazar un búfer o textura a una fase de sombreador; esta marca no se puede usar con la marca D3D10_MAP_WRITE_NO_OVERWRITE .
D3D10_BIND_STREAM_OUTPUT
Valor: 0x10L
Enlace un búfer de salida para la fase de salida de flujo.
D3D10_BIND_RENDER_TARGET
Valor: 0x20L
Enlace una textura como destino de representación para la fase de fusión de salida.
D3D10_BIND_DEPTH_STENCIL
Valor: 0x40L
Enlace una textura como destino de galería de símbolos de profundidad para la fase de fusión de salida.

Comentarios

En general, las marcas de enlace se pueden combinar mediante un OR lógico (excepto la marca de búfer de constante); Sin embargo, debe usar una sola marca para permitir que el dispositivo optimice el uso de recursos.

Esta enumeración la usa:

Un búfer de recursos de sombreador NO es un búfer de constantes; en su lugar, es un recurso de textura o búfer que está enlazado a un sombreador, que contiene datos de textura o búfer (no se limita a un único tipo de elemento en el búfer). Se crea un búfer de recursos de sombreador con la marca D3D10_BIND_SHADER_RESOURCE y se enlaza a la canalización mediante una de estas API: ID3D10Device::GSSetShaderResources, ID3D10Device::P SSetShaderResources o ID3D10Device::VSSetShaderResources. Además, un búfer de recursos de sombreador no puede usar la marca D3D10_MAP_WRITE_NO_OVERWRITE .

Requisitos

   
Encabezado d3d10.h

Consulte también

Enumeraciones de recursos