enumeración D3D11_TEXTURE_LAYOUT (d3d11_3.h)

Especifica las opciones de diseño de textura.

Syntax

typedef enum D3D11_TEXTURE_LAYOUT {
  D3D11_TEXTURE_LAYOUT_UNDEFINED = 0,
  D3D11_TEXTURE_LAYOUT_ROW_MAJOR = 1,
  D3D11_TEXTURE_LAYOUT_64K_STANDARD_SWIZZLE = 2
} ;

Constantes

 
D3D11_TEXTURE_LAYOUT_UNDEFINED
Valor: 0
El diseño de textura no está definido y lo selecciona el controlador.
D3D11_TEXTURE_LAYOUT_ROW_MAJOR
Valor: 1
Los datos de la textura se almacenan en el orden principal de fila (a veces denominado "lineal de tono".
D3D11_TEXTURE_LAYOUT_64K_STANDARD_SWIZZLE
Valor: 2
Una textura predeterminada usa el patrón swizzle estandarizado.

Comentarios

Esta enumeración controla el patrón swizzle de texturas predeterminadas y habilita la compatibilidad con mapas en texturas predeterminadas. Los autores de llamadas deben consultar D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS2 para asegurarse de que se admite cada opción.

Los formatos swizzle estándar se aplican dentro de cada fragmento de tamaño de página, y las páginas se colocan en orden lineal con respecto a otra. Un patrón de intercalación de 16 bits define la conversión de una ubicación dentro de la página pre-swizzled a la ubicación posterior.

Patrones de swizzle estándar Para demostrarlo, considere el formato 32bpp swizzle anterior. Esto se representa mediante las siguientes máscaras de intercalación, donde los bits de la izquierda son más significativos.
UINT xBytesMask = 1010 1010 1000 1111
UINT yMask =      0101 0101 0111 0000

Para calcular la dirección de swizzled, se puede usar el código siguiente (donde se admite la instrucción _pdep_u32):

UINT swizzledOffset = resourceBaseOffset +
                      _pdep_u32(xOffset, xBytesMask) + 
                      _pdep_u32(yOffset, yBytesMask);

Requisitos

Requisito Valor
Header d3d11_3.h

Consulte también

Enumeraciones de recursos