estructura de D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC (d3d12.h)

Describe un sampler estático.

Sintaxis

typedef struct D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC {
  D3D12_FILTER               Filter;
  D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE AddressU;
  D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE AddressV;
  D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE AddressW;
  FLOAT                      MipLODBias;
  UINT                       MaxAnisotropy;
  D3D12_COMPARISON_FUNC      ComparisonFunc;
  D3D12_STATIC_BORDER_COLOR  BorderColor;
  FLOAT                      MinLOD;
  FLOAT                      MaxLOD;
  UINT                       ShaderRegister;
  UINT                       RegisterSpace;
  D3D12_SHADER_VISIBILITY    ShaderVisibility;
} D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC;

Miembros

Filter

Método de filtrado que se va a usar al muestrear una textura, como una constante de enumeración D3D12_FILTER .

AddressU

Especifica el modo de D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE que se va a usar para resolver una coordenada de textura u que está fuera del intervalo de 0 a 1.

AddressV

Especifica el modo de D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE que se va a usar para resolver una coordenada de textura v que está fuera del intervalo de 0 a 1.

AddressW

Especifica el modo de D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE que se va a usar para resolver una coordenada de textura w que está fuera del intervalo de 0 a 1.

MipLODBias

Desplazamiento desde el nivel de mapa mip calculado. Por ejemplo, si Direct3D calcula que se debe muestrear una textura en el nivel de mapa mip 3 y MipLODBias es 2, la textura se muestreará en el nivel de mapa mip 5.

MaxAnisotropy

Valor de fijación utilizado si se especifica D3D12_FILTER_ANISOTROPIC o D3D12_FILTER_COMPARISON_ANISOTROPIC como filtro. Los valores válidos están comprendidos entre 1 y 16.

ComparisonFunc

Función que compara los datos muestreados con los datos muestreados existentes. Las opciones de función se muestran en D3D12_COMPARISON_FUNC.

BorderColor

Un miembro de D3D12_STATIC_BORDER_COLOR, el color del borde que se va a usar si se especifica D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE_BORDER para AddressU, AddressV o AddressW. El intervalo debe estar comprendido entre 0,0 y 1,0 inclusive.

MinLOD

Extremo inferior del intervalo mipmap al que se va a fijar el acceso, donde 0 es el nivel de mapa mip más grande y más detallado y cualquier nivel superior al que sea menos detallado.

MaxLOD

Extremo superior del intervalo mipmap al que se va a fijar el acceso, donde 0 es el nivel de mapa mip más grande y más detallado y cualquier nivel superior al que se detalla menos. Este valor debe ser mayor o igual que MinLOD. Para no tener ningún límite superior en loD, establézcalo en un valor grande, como D3D12_FLOAT32_MAX.

ShaderRegister

Los parámetros ShaderRegister y RegisterSpace corresponden a la sintaxis de enlace de HLSL. Por ejemplo, en HLSL:

Texture2D<float4> a : register(t2, space3);

Esto corresponde a un ShaderRegister de 2 (que indica que el tipo es SRV) y RegisterSpace es 3.

Se necesita el par ShaderRegister y RegisterSpace para establecer la correspondencia entre los recursos del sombreador y los descriptores del montón en tiempo de ejecución, mediante la estructura de datos de firma raíz.

RegisterSpace

Consulte la descripción de ShaderRegister. El espacio de registro es opcional; el espacio de registro predeterminado es 0.

ShaderVisibility

Especifica la visibilidad del muestreador en los sombreadores de canalización, un miembro de D3D12_SHADER_VISIBILITY.

Comentarios

Use esta estructura con la estructura D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC .

Requisitos

   
Encabezado d3d12.h

Consulte también

CD3DX12_STATIC_SAMPLER_DESC

Estructuras principales