Método IDirect3DDevice9::SetFVF (d3d9.h)
Establece la declaración de secuencia de vértices actual.
Sintaxis
HRESULT SetFVF(
[in] DWORD FVF
);
Parámetros
[in] FVF
Tipo: DWORD
DWORD que contiene el tipo de vértice de función fija. Para obtener más información, vea D3DFVF.
Valor devuelto
Tipo: HRESULT
Si el método se realiza correctamente, el valor devuelto es D3D_OK. Si se produce un error en el método, el valor devuelto puede ser: D3DERR_INVALIDCALL.
Comentarios
Estos son los pasos necesarios para inicializar y usar vértices que tienen una posición, un color difuso y especular, y coordenadas de textura:
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Defina el tipo de vértice personalizado y el código FVF.
struct LVertex { FLOAT x, y, z; D3DCOLOR specular, diffuse; FLOAT tu, tv; }; const DWORD VertexFVF = (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_SPECULAR | D3DFVF_TEX1 );
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Cree un búfer de vértices con suficiente espacio para cuatro vértices mediante IDirect3DDevice9::CreateVertexBuffer.
g_d3dDevice->CreateVertexBuffer( 4*sizeof(LVertex), D3DUSAGE_WRITEONLY, VertexFVF, D3DPOOL_DEFAULT, &pBigSquareVB, NULL );
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Establezca los valores de cada vértice.
LVertex * v; pBigSquareVB->Lock( 0, 0, (BYTE**)&v, 0 ); v[0].x = 0.0f; v[0].y = 10.0; v[0].z = 10.0f; v[0].diffuse = 0xffff0000; v[0].specular = 0xff00ff00; v[0].tu = 0.0f; v[0].tv = 0.0f; v[1].x = 0.0f; v[1].y = 0.0f; v[1].z = 10.0f; v[1].diffuse = 0xff00ff00; v[1].specular = 0xff00ffff; v[1].tu = 0.0f; v[1].tv = 0.0f; v[2].x = 10.0f; v[2].y = 10.0f; v[2].z = 10.0f; v[2].diffuse = 0xffff00ff; v[2].specular = 0xff000000; v[2].tu = 0.0f; v[2].tv = 0.0f; v[3].x = 0.0f; v[3].y = 10.0f; v[3].z = 10.0f; v[3].diffuse = 0xffffff00; v[3].specular = 0xffff0000; v[3].tu = 0.0f; v[3].tv = 0.0f; pBigSquareVB->Unlock();
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El búfer de vértices se ha inicializado y está listo para representarse. En el ejemplo de código siguiente se muestra cómo usar el FVF heredado para dibujar un cuadrado.
g_d3dDevice->SetFVF(VertexFVF); g_d3dDevice->SetStreamSource(0, pBigSquareVB, 0, sizeof(LVertex)); g_d3dDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0 ,2);
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Defina el tipo de vértice personalizado y el código FVF.
struct Vertex { FLOAT x, y, z; FLOAT nx, ny, nz; FLOAT tu, tv; }; const DWORD VertexFVF = ( D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_TEX1 );
- Cree un búfer de vértices con suficiente espacio para cuatro vértices mediante IDirect3DDevice9::CreateVertexBuffer (similar al ejemplo anterior).
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Establezca los valores de cada vértice.
Vertex * v; pBigSquareVB->Lock(0, 0, (BYTE**)&v, 0); v[0].x = 0.0f; v[0].y = 10.0; v[0].z = 10.0f; v[0].nx = 0.0f; v[0].ny = 1.0f; v[0].nz = 0.0f; v[0].tu = 0.0f; v[0].tv = 0.0f; v[1].x = 0.0f; v[1].y = 0.0f; v[1].z = 10.0f; v[1].nx = 0.0f; v[1].ny = 1.0f; v[1].nz = 0.0f; v[1].tu = 0.0f; v[1].tv = 0.0f; v[2].x = 10.0f; v[2].y = 10.0f; v[2].z = 10.0f; v[2].nx = 0.0f; v[2].ny = 1.0f; v[2].nz = 0.0f; v[2].tu = 0.0f; v[2].tv = 0.0f; v[3].x = 0.0f; v[3].y = 10.0f; v[3].z = 10.0f; v[3].nx = 0.0f; v[3].ny = 1.0f; v[3].nz = 0.0f; v[3].tu = 0.0f; v[3].tv = 0.0f; pBigSquareVB->Unlock();
- Dibuje el objeto (similar al ejemplo anterior).
Requisitos
Requisito | Value |
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Plataforma de destino | Windows |
Encabezado | d3d9.h (incluya D3D9.h) |
Library | D3D9.lib |