Método IDirect3DDevice9::SetFVF (d3d9.h)

Establece la declaración de secuencia de vértices actual.

Sintaxis

HRESULT SetFVF(
  [in] DWORD FVF
);

Parámetros

[in] FVF

Tipo: DWORD

DWORD que contiene el tipo de vértice de función fija. Para obtener más información, vea D3DFVF.

Valor devuelto

Tipo: HRESULT

Si el método se realiza correctamente, el valor devuelto es D3D_OK. Si se produce un error en el método, el valor devuelto puede ser: D3DERR_INVALIDCALL.

Comentarios

Estos son los pasos necesarios para inicializar y usar vértices que tienen una posición, un color difuso y especular, y coordenadas de textura:

  1. Defina el tipo de vértice personalizado y el código FVF.
    
    struct LVertex
    {
        FLOAT    x, y, z;
        D3DCOLOR specular, diffuse;
        FLOAT    tu, tv;
    };
        
    const DWORD VertexFVF = (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE |
                             D3DFVF_SPECULAR | D3DFVF_TEX1 );
    
    
  2. Cree un búfer de vértices con suficiente espacio para cuatro vértices mediante IDirect3DDevice9::CreateVertexBuffer.
    
    g_d3dDevice->CreateVertexBuffer( 4*sizeof(LVertex),  
        D3DUSAGE_WRITEONLY, VertexFVF, D3DPOOL_DEFAULT, &pBigSquareVB, NULL );
    
    
  3. Establezca los valores de cada vértice.
    
    LVertex * v;
    pBigSquareVB->Lock( 0, 0, (BYTE**)&v, 0 );
        
    v[0].x  = 0.0f;  v[0].y  = 10.0;  v[0].z  = 10.0f;
    v[0].diffuse  = 0xffff0000;
    v[0].specular = 0xff00ff00;
    v[0].tu = 0.0f;  v[0].tv = 0.0f;
        
    v[1].x  = 0.0f;  v[1].y  = 0.0f;  v[1].z  = 10.0f;
    v[1].diffuse  = 0xff00ff00;
    v[1].specular = 0xff00ffff;
    v[1].tu = 0.0f;  v[1].tv = 0.0f;
        
    v[2].x  = 10.0f; v[2].y  = 10.0f; v[2].z  = 10.0f;
    v[2].diffuse  = 0xffff00ff;
    v[2].specular = 0xff000000;
    v[2].tu = 0.0f;  v[2].tv = 0.0f;
        
    v[3].x  = 0.0f; v[3].y  = 10.0f;  v[3].z = 10.0f;
    v[3].diffuse  = 0xffffff00;
    v[3].specular = 0xffff0000;
    v[3].tu = 0.0f; v[3].tv = 0.0f;
        
    pBigSquareVB->Unlock();
    
    
  4. El búfer de vértices se ha inicializado y está listo para representarse. En el ejemplo de código siguiente se muestra cómo usar el FVF heredado para dibujar un cuadrado.
    
    g_d3dDevice->SetFVF(VertexFVF);
    g_d3dDevice->SetStreamSource(0, pBigSquareVB, 0, sizeof(LVertex));
    g_d3dDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0 ,2);
    
    
Estos son los pasos necesarios para inicializar y usar vértices que tienen una posición, una coordenada normal y de textura:
  1. Defina el tipo de vértice personalizado y el código FVF.
    
    struct Vertex
    {
        FLOAT x, y, z;
        FLOAT nx, ny, nz;
        FLOAT tu, tv;
    };
        
    const DWORD VertexFVF = ( D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_TEX1 );
    
    
  2. Cree un búfer de vértices con suficiente espacio para cuatro vértices mediante IDirect3DDevice9::CreateVertexBuffer (similar al ejemplo anterior).
  3. Establezca los valores de cada vértice.
    
    Vertex * v;
    pBigSquareVB->Lock(0, 0, (BYTE**)&v, 0);
        
    v[0].x  = 0.0f;  v[0].y  = 10.0;  v[0].z  = 10.0f;
    v[0].nx = 0.0f;  v[0].ny = 1.0f;  v[0].nz = 0.0f;
    v[0].tu = 0.0f;  v[0].tv = 0.0f;
    
    v[1].x  = 0.0f;  v[1].y  = 0.0f;  v[1].z  = 10.0f;
    v[1].nx = 0.0f;  v[1].ny = 1.0f;  v[1].nz = 0.0f;
    v[1].tu = 0.0f;  v[1].tv = 0.0f;
        
    v[2].x  = 10.0f; v[2].y  = 10.0f; v[2].z  = 10.0f;
    v[2].nx = 0.0f;  v[2].ny = 1.0f;  v[2].nz = 0.0f;
    v[2].tu = 0.0f;  v[2].tv = 0.0f;
        
    v[3].x  = 0.0f; v[3].y  = 10.0f;  v[3].z = 10.0f;
    v[3].nx = 0.0f; v[3].ny = 1.0f;   v[3].nz = 0.0f;
    v[3].tu = 0.0f; v[3].tv = 0.0f;
        
    pBigSquareVB->Unlock();
    
    
  4. Dibuje el objeto (similar al ejemplo anterior).

Requisitos

Requisito Value
Plataforma de destino Windows
Encabezado d3d9.h (incluya D3D9.h)
Library D3D9.lib

Consulte también

IDirect3DDevice9

IDirect3DDevice9::GetFVF