Guía de programación para HLSL
Los datos entran en la canalización de gráficos como una secuencia de primitivos y los procesa las fases del sombreador. Las fases de sombreador reales dependen de la versión de Direct3D, pero sin duda incluyen las fases de vértice, píxel y geometría. Otras fases incluyen el casco y los sombreadores de dominio para la teselación y el sombreador de proceso. Estas fases son completamente programables mediante el lenguaje de sombreado de alto nivel (HLSL).
Los sombreadores HLSL se pueden compilar en tiempo de creación o en tiempo de ejecución, y establecerlos en tiempo de ejecución en la fase de canalización adecuada. Los sombreadores de Direct3D 9 se pueden diseñar mediante el modelo de sombreador 1, el modelo de sombreador 2 y el modelo de sombreador 3; Los sombreadores de Direct3D 10 solo se pueden diseñar en el modelo 4 del sombreador. Los sombreadores de Direct3D 11 se pueden diseñar en el modelo de sombreador 5. Direct3D 11.3 y Direct3D 12 se pueden diseñar en el modelo de sombreador 5.1 y Direct3D 12 también se puede diseñar en el modelo de sombreador 6.
En esta sección
Tema | Descripción |
---|---|
Uso de la vinculación del sombreador | Se muestra cómo crear funciones HLSL precompiladas, empaquetarlas en bibliotecas y vincularlas a sombreadores completos en tiempo de ejecución. |
Escribir sombreadores HLSL en Direct3D 9 | |
Usar sombreadores en Direct3D 9 | |
Usar sombreadores en Direct3D 10 | |
Optimización de sombreadores HLSL | |
Depuración de sombreadores en Visual Studio | La herramienta más reciente para depurar sombreadores ahora se incluye como una característica en Microsoft Visual Studio, denominada Depurador de gráficos de Visual Studio. |
Compilación de sombreadores | Ahora veamos varias maneras de compilar el código del sombreador y las convenciones para las extensiones de archivo para el código del sombreador. |
Especificar destinos del compilador | Aquí se enumeran los destinos de varios perfiles que admiten las funciones D3DCompile* y el compilador HLSL. |
Desempaquetar y empaquetar DXGI_FORMAT para la edición de imágenes de In-Place | |
Uso de la precisión mínima de HLSL | A partir de Windows 8, los controladores gráficos pueden implementar tipos de datos escalares HLSL de precisión mínima mediante cualquier precisión mayor o igual que su precisión de bits especificada. |
Modelo de sombreador HLSL 5 | |
Modelo de sombreador HLSL 5.1 | En esta sección se describen las características de Shader Model 5.1, ya que se aplican en la práctica a D3D12 y D3D11.3. Todo el hardware de DirectX 12 admite shader Model 5.1. |
Modelo de sombreador HLSL 6.0 | Describe los intrínsecos de operación de onda agregados a HLSL Shader Model 6.0. |
Modelo de sombreador HLSL 6.4 | Describe los intrínsecos de aprendizaje automático agregados a HLSL Shader Model 6.4. |