Efecto de tabla de búsqueda 3D
Una tabla de búsqueda 3D es un efecto de uso general que se usa para encapsular cualquier efecto de imagen 1:1 calculando previamente cómo el efecto asigna entradas a salidas para un subconjunto de todos los valores de entrada.
El efecto Tabla de búsqueda 3D (LUT) modifica una imagen de entrada mediante el valor de color RGB de la imagen para indexar una textura 3D, donde la textura contiene un valor de salida precomputed de una canalización de efecto arbitrario.
La LUT 3D debe cargarse en un recurso de textura de GPU para representarse y esto puede ser costoso en función del tamaño de la textura y de las funcionalidades del dispositivo. Los desarrolladores de aplicaciones pueden especificar cuándo pagar este costo mediante el recurso ID2D1LookupTable3D D2D. ID2D1LookupTable3D tiene los siguientes atributos:
- Proporciona una representación abstracta del recurso de GPU de 3D LUT.
- En función de las funcionalidades del dispositivo, se creará una textura 2D o 3D y se rellenará con los datos de LUT proporcionados.
- Se puede pasar a la propiedad del efecto LUT 3D para su representación.
El CLSID de este efecto es CLSID_D2D1LookupTable3D.
Imagen de ejemplo
Código de ejemplo
//
// 1. Generate the lookup table data and create an ID2D1LookupTable3D.
//
// Create a 16x16x16 LUT of arbitrary data type T.
UINT extents[] = { 16, 16, 16 };
UINT cElements = extents[0] * extents[1] * extents[2] * 4;
UINT cbElements = cElements * formatSize;
// Compute the step size in each direction to vary the RGB
// channels uniformly over the range [0, 1]
float steps[] =
{
1.0f / static_cast<float>(extents[0] - 1),
1.0f / static_cast<float>(extents[1] - 1),
1.0f / static_cast<float>(extents[2] - 1),
};
CArray<BYTE> lutData;
IFR(lutData.Resize(cbElements));
T* pData = reinterpret_cast<T *>(lutData.GetData());
T oneValue = ConvertValue<T>(1.0f);
// Generate the LUT by applying an imaging pipeline to RGB values.
for (UINT iR = 0; iR < extents[2]; iR++)
{
for (UINT iG = 0; iG < extents[1]; iG++)
{
for (UINT iB = 0; iB < extents[0]; iB++)
{
T outputColor[3];
ApplyPipeline(iR * steps[2], iG * steps[1], iB * steps[0], &outputColor);
pData[0] = outColor[0];
pData[1] = outColor[1];
pData[2] = outColor[2];
// Set opaque alpha in the output
pData[3] = oneValue;
// Advance the pointer
pData += sizeof(T) * 4;
}
}
}
// Compute the strides of the LUT data.
UINT strides[2];
IFR(UIntMult(sizeof(T) * 4, extents[0], &strides[0]));
IFR(UIntMult(strides[0], extents[1], &strides[1]));
D2D1_BUFFER_PRECISION precision = GetBufferPrecision<T>();
// Create an ID2D1LookupTable3D from the LUT data.
CComPtr<ID2D1LookupTable3D> sp3dLut;
IFR(_spEffectContext1->CreateLookupTable3D(
precision,
extents,
lutData.GetData(),
lutData.GetCount(),
strides,
&sp3dLut
));
//
// 2. To apply the lookup table to an input image, create a LookupTable3D effect
// and pass the ID2D1LookupTable3D to the effect as a property.
//
// Create a 3D LUT effect to render our LUT.
CComPtr<ID2D1Effect> sp3dLutEffect;
IFR(pEffectContext->CreateEffect(CLSID_D2D1LookupTable3D, &sp3dLutEffect));
// Set the LUT as a property on the effect.
IFR(sp3dLutEffect->SetValue(D2D1_LOOKUPTABLE3D_PROP_LUT, _spLut));
Propiedades de efecto
Las propiedades del efecto de la tabla de búsqueda 3D se definen mediante la enumeración D2D1_LOOKUPTABLE3D_PROP .
Requisitos
Requisito | Value |
---|---|
Cliente mínimo compatible | Windows 10 [aplicaciones de escritorio | Aplicaciones de la Tienda Windows] |
Servidor mínimo compatible | Windows 10 [aplicaciones de escritorio | Aplicaciones de la Tienda Windows] |
Encabezado | d2d1effects_2.h |
Biblioteca | d2d1.lib, dxguid.lib |