Método ID3DX10SkinInfo::D oSoftwareSkinning
Desaplamiento de software en una matriz de vértices.
Sintaxis
HRESULT DoSoftwareSkinning(
[in] UINT StartVertex,
[in] UINT VertexCount,
[in] void *pSrcVertices,
[in] UINT SrcStride,
[in, out] void *pDestVertices,
[in] UINT DestStride,
[in] D3DXMATRIX *pBoneMatrices,
[in] D3DXMATRIX *pInverseTransposeBoneMatrices,
[in] D3DX10_SKINNING_CHANNEL *pChannelDescs,
[in] UINT NumChannels
);
Parámetros
-
StartVertex [in]
-
Tipo: UINT
Índice basado en 0 en pSrcVertices.
-
VertexCount [in]
-
Tipo: UINT
Número de vértices que se van a transformar.
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pSrcVertices [in]
-
Tipo: void*
Puntero a una matriz de vértices que se van a transformar.
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SrcStride [in]
-
Tipo: UINT
Tamaño, en bytes, de un vértice en pSrcVertices.
-
pDestVertices [in, out]
-
Tipo: void*
Puntero a una matriz de vértices, que se rellenará con los vértices transformados.
-
DestStride [in]
-
Tipo: UINT
Tamaño, en bytes, de un vértice en pDestVertices.
-
pBoneMatrices [in]
-
Tipo: D3DXMATRIX*
Matriz de matrices que se usarán para transformar los puntos asignados a cada hueso, de modo que los vértices asignados al hueso[i] serán transformados por pBoneMatrices[i]. Esta matriz se usará para transformar las matrices solo si el valor IsNormal de pChannelDescs se establece en FALSE; de lo contrario, se usará pInverseTransposeBoneMatrices.
-
pInverseTransposeBoneMatrices [in]
-
Tipo: D3DXMATRIX*
Si este valor es NULL, se establecerá igual a pBoneMatrices. Esta matriz de matrices se usará para transformar los vértices solo si el valor IsNormal de pChannelDescs se establece en TRUE; de lo contrario, se usará pBoneMatrices.
-
pChannelDescs [in]
-
Tipo: D3DX10_SKINNING_CHANNEL*
Puntero a una estructura D3DX10_SKINNING_CHANNEL, que determina el miembro de la decl de vértice en la que se realizará el skinning de software.
-
NumChannels [in]
-
Tipo: UINT
Número de estructuras de D3DX10_SKINNING_CHANNEL en pChannelDescs.
Valor devuelto
Tipo: HRESULT
Si el método se realiza correctamente, el valor devuelto es S_OK. Si se produce un error en el método, el valor devuelto puede ser: E_INVALIDARG.
Comentarios
Este es un ejemplo de cómo usar el skinning de software:
//vertex definition
struct MyVertex
{
D3DXVECTOR3 Position;
D3DXVECTOR2 Weight;
D3DXVECTOR2 TexCoord;
};
//create vertex data
const UINT numVertices = 16;
MyVertex vertices[numVertices] = {...};
MyVertex destVertices[numVertices];
//create bone matrices
D3DXMATRIX boneMatrices[2];
D3DXMatrixIdentity(&boneMatrices[0]);
D3DXMatrixRotationX(&boneMatrices[1], 3.14159f / 180.0f);
//create bone indices and weights
UINT boneIndices[numVertices] = {...};
float boneWeights[2][numVertices] = {...};
//create skin info, populate it with bones and vertices, and then map them to each other
ID3DX10SkinInfo *pSkinInfo = NULL;
D3DX10CreateSkinInfo(&pSkinInfo);
pSkinInfo->AddBones(2);
pSkinInfo->AddVertices(numVertices);
pSkinInfo->AddBoneInfluences(0, numVertices, boneIndices, boneWeights[0]);
pSkinInfo->AddBoneInfluences(1, numVertices, boneIndices, boneWeights[1]);
//create channel desc
D3DX10_SKINNING_CHANNEL channelDesc;
channelDesc.SrcOffset = 0;
channelDesc.DestOffset = 0;
channelDesc.IsNormal = FALSE;
//do the skinning
pSkinInfo->DoSoftwareSkinning(0, numVertices,
vertices, sizeof(MyVertex),
destVertices, sizeof(MyVertex),
boneMatrices, NULL,
&channelDesc, 1);
Requisitos
Requisito | Value |
---|---|
Encabezado |
|
Biblioteca |
|
Consulte también