ID3D11DeviceContext::VSSetConstantBuffers, méthode (d3d11.h)

Définit les mémoires tampons constantes utilisées par la phase de pipeline du nuanceur de vertex.

Syntaxe

void VSSetConstantBuffers(
  [in]           UINT         StartSlot,
  [in]           UINT         NumBuffers,
  [in, optional] ID3D11Buffer * const *ppConstantBuffers
);

Paramètres

[in] StartSlot

Type : UINT

Indexez dans le tableau de base zéro de l’appareil pour commencer à définir les mémoires tampons constantes sur (plages de 0 à D3D11_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT - 1).

[in] NumBuffers

Type : UINT

Nombre de mémoires tampons à définir (plages comprises entre 0 et D3D11_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT - StartSlot).

[in, optional] ppConstantBuffers

Type : ID3D11Buffer*

Tableau de mémoires tampons constantes (voir ID3D11Buffer) donnés à l’appareil.

Valeur de retour

Aucune

Remarques

La méthode contient une référence aux interfaces transmises. Cela diffère du comportement de l’état de l’appareil dans Direct3D 10.

Le runtime Direct3D 11.1, disponible à partir de Windows 8, peut lier un plus grand nombre de ressources ID3D11Buffer au nuanceur que la taille maximale de mémoire tampon constante prise en charge par les nuanceurs (4 096 constantes – composants 4*32 bits chacun). Lorsque vous liez une mémoire tampon aussi volumineuse, le nuanceur peut accéder uniquement aux premières constantes de composant 4096 4*32 bits dans la mémoire tampon, comme si les constantes 4096 correspond à la taille totale de la mémoire tampon.

Si l’application souhaite que le nuanceur accède à d’autres parties de la mémoire tampon, elle doit appeler la méthode VSSetConstantBuffers1 à la place.

Windows Phone 8 : Cette API est prise en charge.

Configuration requise

   
Plateforme cible Windows
En-tête d3d11.h
Bibliothèque D3D11.lib

Voir aussi

ID3D11DeviceContext