D3D11_TEXTURE1D_DESC structure (d3d11.h)

Décrit une texture 1D.

Syntaxe

typedef struct D3D11_TEXTURE1D_DESC {
  UINT        Width;
  UINT        MipLevels;
  UINT        ArraySize;
  DXGI_FORMAT Format;
  D3D11_USAGE Usage;
  UINT        BindFlags;
  UINT        CPUAccessFlags;
  UINT        MiscFlags;
} D3D11_TEXTURE1D_DESC;

Membres

Width

Type : UINT

Largeur de texture (en texels). La plage est comprise entre 1 et D3D11_REQ_TEXTURE1D_U_DIMENSION (16384). Toutefois, la plage est en fait limitée par le niveau de fonctionnalité auquel vous créez le périphérique de rendu. Pour plus d’informations sur les restrictions, consultez Remarques.

MipLevels

Type : UINT

Nombre maximal de niveaux de mipmap dans la texture. Consultez les remarques dans D3D11_TEX1D_SRV. Utilisez 1 pour une texture multi-échantillonnée ; ou 0 pour générer un ensemble complet de sous-texte.

ArraySize

Type : UINT

Nombre de textures dans le tableau. La plage est comprise entre 1 et D3D11_REQ_TEXTURE1D_ARRAY_AXIS_DIMENSION (2048). Toutefois, la plage est en fait limitée par le niveau de fonctionnalité auquel vous créez le périphérique de rendu. Pour plus d’informations sur les restrictions, consultez Remarques.

Format

Type : DXGI_FORMAT

Format de texture (voir DXGI_FORMAT).

Usage

Type : D3D11_USAGE

Valeur qui identifie la façon dont la texture doit être lue et écrite. La valeur la plus courante est D3D11_USAGE_DEFAULT ; consultez D3D11_USAGE pour toutes les valeurs possibles.

BindFlags

Type : UINT

Indicateurs (voir D3D11_BIND_FLAG) pour la liaison aux phases de pipeline. Les indicateurs peuvent être combinés par un OR au niveau du bit. Pour une texture 1D, les valeurs autorisées sont : D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE, D3D11_BIND_RENDER_TARGET et D3D11_BIND_DEPTH_STENCIL.

CPUAccessFlags

Type : UINT

Indicateurs (voir D3D11_CPU_ACCESS_FLAG) pour spécifier les types d’accès au processeur autorisés. Utilisez 0 si l’accès au processeur n’est pas requis. Ces indicateurs peuvent être combinés avec un OR au niveau du bit.

MiscFlags

Type : UINT

Indicateurs (voir D3D11_RESOURCE_MISC_FLAG) qui identifient d’autres options de ressources moins courantes. Utilisez 0 si aucun de ces indicateurs ne s’applique. Ces indicateurs peuvent être combinés avec un OR au niveau du bit.

Remarques

Cette structure est utilisée dans un appel à ID3D11Device::CreateTexture1D.

En plus de cette structure, vous pouvez également utiliser la structure dérivée CD3D11_TEXTURE1D_DESC , qui est définie dans D3D11.h et se comporte comme une classe héritée, pour aider à créer une description de texture.

La plage de taille de texture est déterminée par le niveau de fonctionnalité auquel vous créez l’appareil, et non par la version de l’interface Microsoft Direct3D. Par exemple, si vous utilisez du matériel Microsoft Direct3D 10 au niveau de fonctionnalité 10 (D3D_FEATURE_LEVEL_10_0) et que vous appelez D3D11CreateDevice pour créer un ID3D11Device, vous devez limiter la taille de texture maximale à D3D10_REQ_TEXTURE1D_U_DIMENSION (8192) lorsque vous créez votre texture 1D.

Configuration requise

   
En-tête d3d11.h

Voir aussi

Structures de ressources