ID3D12GraphicsCommandList ::D rawInstanced, méthode (d3d12.h)
Dessine des primitives non indexées et instanceées.
Syntaxe
void DrawInstanced(
[in] UINT VertexCountPerInstance,
[in] UINT InstanceCount,
[in] UINT StartVertexLocation,
[in] UINT StartInstanceLocation
);
Paramètres
[in] VertexCountPerInstance
Type : UINT
Nombre de sommets à dessiner.
[in] InstanceCount
Type : UINT
Nombre d’instances à dessiner.
[in] StartVertexLocation
Type : UINT
Index du premier sommet.
[in] StartInstanceLocation
Type : UINT
Valeur ajoutée à chaque index avant de lire les données par instance à partir d’une mémoire tampon de vertex.
Valeur de retour
None
Remarques
Une API de dessin soumet le travail au pipeline de rendu.
L’instanciation peut étendre les performances en réutilisant la même géométrie pour dessiner plusieurs objets dans une scène. Un exemple d’instanciation peut être de dessiner le même objet avec des positions et des couleurs différentes.
Les données de vertex pour un appel de dessin instance proviennent généralement d’une mémoire tampon de vertex liée au pipeline. Toutefois, vous pouvez également fournir les données de vertex d’un nuanceur qui a des données d’instance identifiées avec une sémantique de valeur système (SV_InstanceID).
Exemples
L’exemple D3D12HelloTriangle utilise ID3D12GraphicsCommandList ::D rawInstanced comme suit :
D3D12_VIEWPORT m_viewport;
D3D12_RECT m_scissorRect;
ComPtr<IDXGISwapChain3> m_swapChain;
ComPtr<ID3D12Device> m_device;
ComPtr<ID3D12Resource> m_renderTargets[FrameCount];
ComPtr<ID3D12CommandAllocator> m_commandAllocator;
ComPtr<ID3D12CommandQueue> m_commandQueue;
ComPtr<ID3D12RootSignature> m_rootSignature;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_rtvHeap;
ComPtr<ID3D12PipelineState> m_pipelineState;
ComPtr<ID3D12GraphicsCommandList> m_commandList;
UINT m_rtvDescriptorSize;
void D3D12HelloTriangle::PopulateCommandList()
{
// Command list allocators can only be reset when the associated
// command lists have finished execution on the GPU; apps should use
// fences to determine GPU execution progress.
ThrowIfFailed(m_commandAllocator->Reset());
// However, when ExecuteCommandList() is called on a particular command
// list, that command list can then be reset at any time and must be before
// re-recording.
ThrowIfFailed(m_commandList->Reset(m_commandAllocator.Get(), m_pipelineState.Get()));
// Set necessary state.
m_commandList->SetGraphicsRootSignature(m_rootSignature.Get());
m_commandList->RSSetViewports(1, &m_viewport);
m_commandList->RSSetScissorRects(1, &m_scissorRect);
// Indicate that the back buffer will be used as a render target.
m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_renderTargets[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT, D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET));
CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE rtvHandle(m_rtvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart(), m_frameIndex, m_rtvDescriptorSize);
m_commandList->OMSetRenderTargets(1, &rtvHandle, FALSE, nullptr);
// Record commands.
const float clearColor[] = { 0.0f, 0.2f, 0.4f, 1.0f };
m_commandList->ClearRenderTargetView(rtvHandle, clearColor, 0, nullptr);
m_commandList->IASetPrimitiveTopology(D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);
m_commandList->IASetVertexBuffers(0, 1, &m_vertexBufferView);
m_commandList->DrawInstanced(3, 1, 0, 0);
// Indicate that the back buffer will now be used to present.
m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_renderTargets[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET, D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT));
ThrowIfFailed(m_commandList->Close());
}
Consultez l’exemple de code dans la référence D3D12.
Configuration requise
Condition requise | Valeur |
---|---|
Plateforme cible | Windows |
En-tête | d3d12.h |
Bibliothèque | D3d12.lib |
DLL | D3d12.dll |