structure D3D12_RESOURCE_DESC (d3d12.h)

Décrit une ressource, telle qu’une texture. Cette structure est largement utilisée.

Syntaxe

typedef struct D3D12_RESOURCE_DESC {
  D3D12_RESOURCE_DIMENSION Dimension;
  UINT64                   Alignment;
  UINT64                   Width;
  UINT                     Height;
  UINT16                   DepthOrArraySize;
  UINT16                   MipLevels;
  DXGI_FORMAT              Format;
  DXGI_SAMPLE_DESC         SampleDesc;
  D3D12_TEXTURE_LAYOUT     Layout;
  D3D12_RESOURCE_FLAGS     Flags;
} D3D12_RESOURCE_DESC;

Membres

Dimension

Un membre de D3D12_RESOURCE_DIMENSION, en spécifiant les dimensions de la ressource (par exemple, D3D12_RESOURCE_DIMENSION_TEXTURE1D), ou s’il s’agit d’une mémoire tampon ((D3D12_RESOURCE_DIMENSION_BUFFER).

Alignment

Spécifie l’alignement.

Width

Spécifie la largeur de la ressource.

Height

Spécifie la hauteur de la ressource.

DepthOrArraySize

Spécifie la profondeur de la ressource, si elle est 3D ou la taille du tableau s’il s’agit d’un tableau de ressources 1D ou 2D.

MipLevels

Spécifie le nombre de niveaux MIP.

Format

Spécifie un membre de DXGI_FORMAT.

SampleDesc

Spécifie une structure DXGI_SAMPLE_DESC.

Layout

Spécifie un membre de D3D12_TEXTURE_LAYOUT.

Flags

Indicateurs d’or au niveau du bit, comme D3D12_RESOURCE_FLAGS constantes d’énumération.

Remarques

Utilisez cette structure avec :

Deux ressources courantes sont des mémoires tampons et des textures, qui utilisent cette structure, mais avec des utilisations assez différentes des champs.

mémoires tampons

Les mémoires tampons sont une région de mémoire contiguë. largeur peut être comprise entre 1 et le champ MaxGPUVirtualAddressBitsPerResource de D3D12_FEATURE_DATA_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_SUPPORT pour les ressources réservées ou le champ MaxGPUVirtualAddressBitsPerProcess pour les ressources validées. Toutefois, l’épuisement de l’espace d’adressage virtuel GPU, le budget de résidence de la mémoire (voir IDXGIAdapter3 ::QueryVideoMemoryInfo), et ou la mémoire système peut facilement se produire en premier.

'alignement doit être de 64 Ko (D3D12_DEFAULT_RESOURCE_PLACEMENT_ALIGNMENT) ou 0, ce qui est effectivement de 64 Ko.

Height, DepthOrArraySizeet MipLevels doit être 1.

format doit être DXGI_FORMAT_UNKNOWN.

sampleDesc.Count doit être égal à 1 et qualité doit être 0.

de disposition doit être D3D12_TEXTURE_LAYOUT_ROW_MAJOR, car les dispositions de mémoire tampon sont comprises par les applications et les données de texture principales de ligne sont généralement marshalées via des mémoires tampons.

indicateurs doit toujours être rempli avec précision par les applications pour les mémoires tampons, avec des exceptions mineures. Toutefois, les applications peuvent utiliser la plus grande quantité de prise en charge des capacités sans s’inquiéter de l’impact sur l’efficacité des mémoires tampons. Le champ indicateurs est destiné à contrôler les propriétés liées aux textures.

textures

Les textures sont une disposition multidimensionnelle de texels dans une région contiguë de mémoire, fortement optimisée pour optimiser la bande passante pour le rendu et l’échantillonnage. Les tailles de texture sont difficiles à prédire et varient de l’adaptateur à l’adaptateur. Les applications doivent utiliser ID3D12Device ::GetResourceAllocationInfo pour comprendre précisément leur taille.

TEXTURE1D, TEXTURE2D et TEXTURE3D ne sont pas pris en charge orthogonalement sur chaque format. Consultez l’utilisation de D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE1D, de D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE2D et de D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE3D dans D3D12_FORMAT_SUPPORT1.

Width, Heightet DepthOrArraySize doivent être compris entre 1 et la dimension maximale prise en charge pour le niveau de caractéristique et la dimension de texture spécifiques. Toutefois, l’épuisement de l’espace d’adressage virtuel GPU, le budget de résidence de la mémoire (voir IDXGIAdapter3 ::QueryVideoMemoryInfo), et ou la mémoire système peut facilement se produire en premier. Pour les formats compressés, ces dimensions sont logiques. Par exemple:

  • Pour TEXTURE1D :
    • largeur doit être inférieure ou égale à D3D10_REQ_TEXTURE1D_U_DIMENSION sur les niveaux de fonctionnalité inférieurs à 11_0 et D3D11_REQ_TEXTURE1D_U_DIMENSION au niveau de la fonctionnalité 11_0 ou supérieur.
    • Height doit être 1.
    • DepthOrArraySize est interprété comme une taille de tableau et doit être inférieur ou égal à D3D10_REQ_TEXTURE1D_ARRAY_AXIS_DIMENSION sur les niveaux de fonctionnalité inférieurs à 11_0 et D3D11_REQ_TEXTURE1D_ARRAY_AXIS_DIMENSION sur les niveaux de fonctionnalité 11_0 ou supérieur.
  • Pour TEXTURE2D :
    • Largeur et Height doivent être inférieurs ou égaux à D3D10_REQ_TEXTURE2D_U_OR_V_DIMENSION sur les niveaux de fonctionnalité inférieurs à 11_0 et D3D11_REQ_TEXTURE2D_U_OR_V_DIMENSION ou niveau de fonctionnalité 11_0 ou supérieur.
    • DepthOrArraySize est interprété comme une taille de tableau et doit être inférieur ou égal à D3D10_REQ_TEXTURE2D_ARRAY_AXIS_DIMENSION sur les niveaux de fonctionnalité inférieurs à 11_0 et D3D11_REQ_TEXTURE2D_ARRAY_AXIS_DIMENSION sur les niveaux de fonctionnalité 11_0 ou supérieur.
  • Pour TEXTURE3D :
    • Width et Height et DepthOrArraySize doivent être inférieurs ou égaux à D3D10_REQ_TEXTURE3D_U_V_OR_W_DIMENSION sur les niveaux de fonctionnalités inférieurs à 11_0 et D3D11_REQ_TEXTURE2D_U_V_OR_W_DIMENSION au niveau de la fonctionnalité 11_0 ou supérieur.
    • DepthOrArraySize est interprété comme une profondeur.
Les notes suivantes concernent toutes les tailles de texture.

Alignement

'alignement peut être l’un des 0, 4 Ko, 64 Ko ou 4 Mo.

Si 'alignement est défini sur 0, le runtime utilise 4 Mo pour les textures MSAA et 64 Ko pour tout le reste. L’application peut choisir des alignements plus petits que ces valeurs par défaut pour quelques types de texture lorsque la texture est petite. Les textures avec disposition UNKNOWN et MSAA peuvent être créées avec un alignement de 64 Ko (si elles passent la restriction de petite taille détaillée ci-dessous).

Les textures avec disposition UNKNOWN sans MSAA et sans indicateur de cible de rendu ni de gabarit de profondeur peuvent être créées avec l’alignement de 4 Ko (à nouveau, en passant la restriction de petite taille).

Les applications peuvent créer des ressources alignées plus petites lorsque la taille estimée du niveau mip le plus détaillé est un total de la restriction d’alignement plus grande ou moins. Le runtime utilisera un mécanisme indépendant de l’architecture d’estimation de taille, qui imite la façon dont les ressources en mosaïques standard swizzle et D3D12 sont dimensionnées. Toutefois, les tailles des vignettes seront de la restriction d’alignement plus petite pour ces calculs. À l’aide de la texture non-render-target et non-depth-stencil comme exemple, le runtime suppose des formes de mosaïque quasi équilaterale de 4 Ko et calcule le nombre de vignettes nécessaires pour le niveau mip le plus détaillé. Si le nombre de vignettes est égal ou inférieur à 16, l’application peut créer une ressource alignée de 4 Ko. Par conséquent, un tableau tex2d mipé de n’importe quelle taille de tableau et n’importe quel nombre de niveaux mip peut être de 4 Ko, tant que la largeur et la hauteur sont suffisamment petites pour le format particulier et MSAA.

MipLevels

MipLevels peut être de 0 ou 1 au niveau maximal de mip pris en charge par les dimensionsWidth , Height et DepthOrArraySize dimensions. Quand 0 est utilisé, l’API calcule automatiquement les niveaux mip maximum pris en charge et l’utilise. Toutefois, certaines propriétés de ressource et de tas empêchent les niveaux mip, de sorte que l’application doit spécifier la valeur 1.

Reportez-vous au champ D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MIP de D3D12_FORMAT_SUPPORT1 pour connaître les restrictions par format. Les ressources MSAA, les textures avec des D3D12_RESOURCE_FLAG_ALLOW_CROSS_ADAPTER et les tas avec D3D12_HEAP_FLAG_ALLOW_DISPLAY tous empêchent les niveaux de mip.

format de

format doit être un format valide pris en charge au niveau des fonctionnalités de l’appareil.

SampleDesc

Un SampleDesc.Count supérieur à 1 et/ ou non zéro de qualité ne sont pris en charge que pour TEXTURE2D et quand D3D12_RESOURCE_FLAG_ALLOW_RENDER_TARGET ou D3D12_RESOURCE_FLAG_ALLOW_DEPTH_STENCIL sont définis.

Les éléments suivants ne sont pas pris en charge :

  • D3D12_TEXTURE_LAYOUT_64KB_STANDARD_SWIZZLE,
  • D3D12_RESOURCE_FLAG_ALLOW_UNORDERED_ACCESS,
  • D3D12_RESOURCE_FLAG_ALLOW_SIMULTANEOUS_ACCESS,
  • D3D12_HEAP_FLAG_ALLOW_DISPLAY
Consultez D3D12_FEATURE_DATA_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS pour déterminer les valeurs de de qualité valides et de .

Exigences

Exigence Valeur
d’en-tête d3d12.h

Voir aussi

CD3DX12_RESOURCE_DESC

structures principales

D3D12_HEAP_FLAGS