ID3D10Device ::CreateTexture2D, méthode (d3d10.h)

Créez un tableau de textures 2D (voir Texture2D).

Syntaxe

HRESULT CreateTexture2D(
  [in]  const D3D10_TEXTURE2D_DESC   *pDesc,
  [in]  const D3D10_SUBRESOURCE_DATA *pInitialData,
  [out] ID3D10Texture2D              **ppTexture2D
);

Paramètres

[in] pDesc

Type : const D3D10_TEXTURE2D_DESC*

Pointeur vers une description de texture 2D (voir D3D10_TEXTURE2D_DESC). Pour créer une ressource sans type qui peut être interprétée au moment de l’exécution dans différents formats compatibles, spécifiez un format sans type dans la description de la texture. Pour générer automatiquement des niveaux mipmap, définissez le nombre de niveaux de mipmap sur 0.

[in] pInitialData

Type : const D3D10_SUBRESOURCE_DATA*

Pointeur vers un tableau de descriptions de sous-ressources (voir D3D10_SUBRESOURCE_DATA) ; un pour chaque sous-ressource (classé par index de tableau de texture, puis niveau mip). Les applications ne peuvent pas spécifier la valeur NULL pour pInitialData lors de la création de ressources IMMUTABLE (voir D3D10_USAGE). Si la ressource est multi-échantillonnée, pInitialData doit avoir la valeur NULL , car les ressources multi-échantillonnées ne peuvent pas être initialisées avec des données lorsqu’elles sont créées.

[out] ppTexture2D

Type : ID3D10Texture2D**

Adresse d’un pointeur vers la texture créée (voir INTERFACE ID3D10Texture2D). Définissez ce paramètre sur NULL pour valider les autres paramètres d’entrée (la méthode retourne S_FALSE si les autres paramètres d’entrée réussissent la validation).

Valeur retournée

Type : HRESULT

Si la méthode réussit, le code de retour est S_OK. Consultez Codes de retour Direct3D 10 pour connaître les codes d’erreur défaillants.

Remarques

CreateTexture2D crée une ressource de texture 2D, qui contient un tableau de textures 1D. Le nombre de textures est spécifié dans la description de la texture. Toutes les textures d’une ressource doivent avoir le même format, la même taille et le même nombre de niveaux de mipmap.

Toutes les ressources sont constituées d’une ou plusieurs sous-ressources. Pour charger des données dans la texture, les applications peuvent fournir les données initialement dans le cadre de D3D10_SUBRESOURCE_DATA structure pointée par pInitialData, ou utiliser l’une des fonctions de texturation fournies par le SDK.

Configuration requise

Condition requise Valeur
Plateforme cible Windows
En-tête d3d10.h
Bibliothèque D3D10.lib

Voir aussi

ID3D10Device Interface