structure D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC (d3d10.h)

Description d’un élément unique pour la phase d’assembleur d’entrée.

Syntaxe

typedef struct D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC {
  LPCSTR                     SemanticName;
  UINT                       SemanticIndex;
  DXGI_FORMAT                Format;
  UINT                       InputSlot;
  UINT                       AlignedByteOffset;
  D3D10_INPUT_CLASSIFICATION InputSlotClass;
  UINT                       InstanceDataStepRate;
} D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC;

Membres

SemanticName

Type : LPCSTR

Sémantique HLSL associée à cet élément dans une signature d’entrée de nuanceur.

SemanticIndex

Type : UINT

Index sémantique de l’élément . Un index sémantique modifie une sémantique, avec un numéro d’index entier. Un index sémantique n’est nécessaire que dans le cas où il existe plusieurs éléments avec la même sémantique. Par exemple, une matrice 4x4 aurait quatre composants chacun avec la matrice de noms sémantiques, mais chacun des quatre composants aurait des index sémantiques différents (0, 1, 2 et 3).

Format

Type : DXGI_FORMAT

Type de données des données de l’élément. Voir DXGI_FORMAT.

InputSlot

Type : UINT

Valeur entière qui identifie l’assembleur d’entrée (voir emplacement d’entrée). Les valeurs valides sont comprises entre 0 et 15, définies dans D3D10.h.

AlignedByteOffset

Type : UINT

facultatif. Décalage (en octets) entre chaque élément. Utilisez D3D10_APPEND_ALIGNED_ELEMENT pour plus de commodité pour définir l’élément actuel juste après le précédent, y compris tout emballage si nécessaire.

InputSlotClass

Type : D3D10_INPUT_CLASSIFICATION

Identifie la classe de données d’entrée pour un emplacement d’entrée unique (voir D3D10_INPUT_CLASSIFICATION).

InstanceDataStepRate

Type : UINT

Nombre d’instances à dessiner avant d’avancer d’une unité dans une mémoire tampon de vertex remplie de données instance. Peut être n’importe quelle valeur entière non signée (0 signifie ne pas effectuer d’étape) lorsque la classe d’emplacement est D3D10_INPUT_PER_INSTANCE_DATA ; doit être 0 lorsque la classe d’emplacement est D3D10_INPUT_PER_VERTEX_DATA.

Remarques

Un objet de disposition d’entrée contient un tableau de structures, chaque structure définit un élément en cours de lecture à partir d’un emplacement d’entrée. Créez un objet input-layout en appelant ID3D10Device ::CreateInputLayout. Pour obtenir un exemple, consultez Créer un objet de disposition d’entrée.

Configuration requise

Condition requise Valeur
En-tête d3d10.h

Voir aussi

Structures principales