structure D3D10_STATE_BLOCK_MASK (d3d10effect.h)
Indique l’état de l’appareil.
Syntaxe
typedef struct _D3D10_STATE_BLOCK_MASK {
BYTE VS;
BYTE VSSamplers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)];
BYTE VSShaderResources[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
BYTE VSConstantBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)];
BYTE GS;
BYTE GSSamplers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)];
BYTE GSShaderResources[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
BYTE GSConstantBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)];
BYTE PS;
BYTE PSSamplers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)];
BYTE PSShaderResources[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
BYTE PSConstantBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)];
BYTE IAVertexBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_IA_VERTEX_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
BYTE IAIndexBuffer;
BYTE IAInputLayout;
BYTE IAPrimitiveTopology;
BYTE OMRenderTargets;
BYTE OMDepthStencilState;
BYTE OMBlendState;
BYTE RSViewports;
BYTE RSScissorRects;
BYTE RSRasterizerState;
BYTE SOBuffers;
BYTE Predication;
} D3D10_STATE_BLOCK_MASK;
Membres
VS
Type : BYTE
Valeur booléenne indiquant s’il faut enregistrer l’état du nuanceur de vertex.
VSSamplers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)]
Type : BYTE
Tableau d’échantillonneurs de nuanceurs de vertex. Le tableau est un masque de bits sur plusieurs octets où chaque bit représente un emplacement d’échantillonneur.
VSShaderResources[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)]
Type : BYTE
Tableau de ressources de nuanceur de vertex. Le tableau est un masque de bits sur plusieurs octets où chaque bit représente un emplacement de ressource.
VSConstantBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)]
Type : BYTE
Tableau de mémoires tampons constantes de nuanceur de vertex. Le tableau est un masque de bits sur plusieurs octets où chaque bit représente un emplacement de mémoire tampon constant.
GS
Type : BYTE
Valeur booléenne indiquant s’il faut enregistrer l’état du nuanceur geometry.
GSSamplers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)]
Type : BYTE
Tableau d’échantillonneurs geometry-shader. Le tableau est un masque de bits sur plusieurs octets où chaque bit représente un emplacement d’échantillonneur.
GSShaderResources[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)]
Type : BYTE
Tableau de ressources geometry-shader. Le tableau est un masque de bits sur plusieurs octets où chaque bit représente un emplacement de ressource.
GSConstantBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)]
Type : BYTE
Tableau de mémoires tampons constantes geometry-shader. Le tableau est un masque de bits sur plusieurs octets où chaque bit représente un emplacement de mémoire tampon.
PS
Type : BYTE
Valeur booléenne indiquant s’il faut enregistrer l’état du nuanceur de pixels.
PSSamplers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)]
Type : BYTE
Tableau d’échantillonneurs de nuanceurs de pixels. Le tableau est un masque de bits sur plusieurs octets où chaque bit représente un emplacement d’échantillonneur.
PSShaderResources[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)]
Type : BYTE
Tableau de ressources de nuanceur de pixels. Le tableau est un masque de bits sur plusieurs octets où chaque bit représente un emplacement de ressource.
PSConstantBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)]
Type : BYTE
Tableau de mémoires tampons constantes de nuanceur de pixels. Le tableau est un masque de bits sur plusieurs octets où chaque bit représente un emplacement de mémoire tampon constant.
IAVertexBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_IA_VERTEX_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)]
Type : BYTE
Tableau de tampons de vertex. Le tableau est un masque de bits sur plusieurs octets où chaque bit représente un emplacement de ressource.
IAIndexBuffer
Type : BYTE
Valeur booléenne indiquant s’il faut enregistrer l’état de la mémoire tampon d’index.
IAInputLayout
Type : BYTE
Valeur booléenne indiquant s’il faut enregistrer l’état de disposition d’entrée.
IAPrimitiveTopology
Type : BYTE
Valeur booléenne indiquant s’il faut enregistrer l’état de topologie primitive.
OMRenderTargets
Type : BYTE
Valeur booléenne indiquant s’il faut enregistrer les états des cibles de rendu.
OMDepthStencilState
Type : BYTE
Valeur booléenne indiquant s’il faut enregistrer l’état du gabarit de profondeur.
OMBlendState
Type : BYTE
Valeur booléenne indiquant s’il faut enregistrer l’état de fusion.
RSViewports
Type : BYTE
Valeur booléenne indiquant s’il faut enregistrer les états des fenêtres d’affichage.
RSScissorRects
Type : BYTE
Valeur booléenne indiquant s’il faut enregistrer les états de rectangles de ciseau.
RSRasterizerState
Type : BYTE
Valeur booléenne indiquant s’il faut enregistrer l’état du rastériseur.
SOBuffers
Type : BYTE
Valeur booléenne indiquant s’il faut enregistrer les états des mémoires tampons de flux sortant.
Predication
Type : BYTE
Valeur booléenne indiquant s’il faut enregistrer l’état de prédication.
Remarques
Un masque de bloc d’état indique que l’appareil indique qu’une passe ou une technique change. La fonction D3D10StateBlockMaskEnableCapture fournit un moyen pratique de définir une plage de masques de bits pour les membres du tableau de D3D10_STATE_BLOCK_MASK.
Configuration requise
Condition requise | Valeur |
---|---|
En-tête | d3d10effect.h (inclure D3D10.h) |