ID3D11DeviceContext::OMGetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews, méthode (d3d11.h)
Obtenez des pointeurs vers les ressources liées à l’étape de fusion de sortie.
Syntaxe
void OMGetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews(
[in] UINT NumRTVs,
[out, optional] ID3D11RenderTargetView **ppRenderTargetViews,
[out, optional] ID3D11DepthStencilView **ppDepthStencilView,
[in] UINT UAVStartSlot,
[in] UINT NumUAVs,
[out, optional] ID3D11UnorderedAccessView **ppUnorderedAccessViews
);
Paramètres
[in] NumRTVs
Type : UINT
Nombre de vues de cible de rendu à récupérer.
[out, optional] ppRenderTargetViews
Type : ID3D11RenderTargetView**
Pointeur vers un tableau de s ID3D11RenderTargetView, qui représentent des vues de cible de rendu. Spécifiez NULL pour ce paramètre lorsque la récupération des vues de cible de rendu n’est pas nécessaire.
[out, optional] ppDepthStencilView
Type : ID3D11DepthStencilView**
Pointeur vers un ID3D11DepthStencilView, qui représente une vue de gabarit de profondeur. Spécifiez NULL pour ce paramètre lorsque la récupération de la vue profondeur-gabarit n’est pas nécessaire.
[in] UAVStartSlot
Type : UINT
Indexez dans un tableau de base zéro pour commencer à récupérer les vues d’accès non ordonné (comprises entre 0 et D3D11_PS_CS_UAV_REGISTER_COUNT - 1). Pour les nuanceurs de pixels , UAVStartSlot doit être égal au nombre de vues de cible de rendu qui sont liées.
[in] NumUAVs
Type : UINT
Nombre de vues à accès non ordonné à retourner dans ppUnorderedAccessViews. Ce nombre va de 0 à D3D11_PS_CS_UAV_REGISTER_COUNT - UAVStartSlot.
[out, optional] ppUnorderedAccessViews
Type : ID3D11UnorderedAccessView**
Pointeur vers un tableau de s ID3D11UnorderedAccessView, qui représentent des vues à accès non ordonné récupérées. Spécifiez NULL pour ce paramètre lorsque la récupération des vues à accès non ordonné n’est pas nécessaire.
Valeur de retour
Aucune
Remarques
Le nombre de références de toutes les interfaces retournées est incrémenté d’un. Les applications doivent appeler IUnknown::Release sur les interfaces retournées lorsqu’elles ne sont plus nécessaires pour éviter les fuites de mémoire.
Windows Phone 8 : Cette API est prise en charge.
Configuration requise
Plateforme cible | Windows |
En-tête | d3d11.h |
Bibliothèque | D3D11.lib |