ID3D12GraphicsCommandList::RSSetViewports, méthode (d3d12.h)
Liez un tableau de fenêtres d’affichage à l’étape de rastériseur du pipeline.
Syntaxe
void RSSetViewports(
[in] UINT NumViewports,
[in] const D3D12_VIEWPORT *pViewports
);
Paramètres
[in] NumViewports
Type : UINT
Nombre de fenêtres d’affichage à lier. La plage de valeurs valides est (0, D3D12_VIEWPORT_AND_SCISSORRECT_OBJECT_COUNT_PER_PIPELINE).
[in] pViewports
Type : const D3D12_VIEWPORT*
Tableau de structures D3D12_VIEWPORT à lier à l’appareil.
Valeur de retour
None
Notes
Toutes les fenêtres d’affichage doivent être définies atomiquement comme une seule opération. Toutes les fenêtres d’affichage non définies par l’appel sont désactivées.
La fenêtre d’affichage à utiliser est déterminée par la SV_ViewportArrayIndex sortie sémantique d’un nuanceur géométrique ; si un nuanceur de géométrie ne spécifie pas la sémantique, Direct3D utilise la première fenêtre d’affichage du tableau.
Exemples
L’exemple D3D12HelloTriangle utilise ID3D12GraphicsCommandList::RSSetViewports comme suit :
D3D12_VIEWPORT m_viewport;
D3D12_RECT m_scissorRect;
ComPtr<IDXGISwapChain3> m_swapChain;
ComPtr<ID3D12Device> m_device;
ComPtr<ID3D12Resource> m_renderTargets[FrameCount];
ComPtr<ID3D12CommandAllocator> m_commandAllocator;
ComPtr<ID3D12CommandQueue> m_commandQueue;
ComPtr<ID3D12RootSignature> m_rootSignature;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_rtvHeap;
ComPtr<ID3D12PipelineState> m_pipelineState;
ComPtr<ID3D12GraphicsCommandList> m_commandList;
UINT m_rtvDescriptorSize;
void D3D12HelloTriangle::PopulateCommandList()
{
// Command list allocators can only be reset when the associated
// command lists have finished execution on the GPU; apps should use
// fences to determine GPU execution progress.
ThrowIfFailed(m_commandAllocator->Reset());
// However, when ExecuteCommandList() is called on a particular command
// list, that command list can then be reset at any time and must be before
// re-recording.
ThrowIfFailed(m_commandList->Reset(m_commandAllocator.Get(), m_pipelineState.Get()));
// Set necessary state.
m_commandList->SetGraphicsRootSignature(m_rootSignature.Get());
m_commandList->RSSetViewports(1, &m_viewport);
m_commandList->RSSetScissorRects(1, &m_scissorRect);
// Indicate that the back buffer will be used as a render target.
m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_renderTargets[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT, D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET));
CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE rtvHandle(m_rtvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart(), m_frameIndex, m_rtvDescriptorSize);
m_commandList->OMSetRenderTargets(1, &rtvHandle, FALSE, nullptr);
// Record commands.
const float clearColor[] = { 0.0f, 0.2f, 0.4f, 1.0f };
m_commandList->ClearRenderTargetView(rtvHandle, clearColor, 0, nullptr);
m_commandList->IASetPrimitiveTopology(D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);
m_commandList->IASetVertexBuffers(0, 1, &m_vertexBufferView);
m_commandList->DrawInstanced(3, 1, 0, 0);
// Indicate that the back buffer will now be used to present.
m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_renderTargets[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET, D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT));
ThrowIfFailed(m_commandList->Close());
}
Consultez l’exemple de code dans la référence D3D12.
Spécifications
Plateforme cible | Windows |
En-tête | d3d12.h |
Bibliothèque | D3d12.lib |
DLL | D3d12.dll |