ID3DX10Font::P reloadText, méthode
Chargez le texte mis en forme dans la mémoire vidéo pour améliorer l’efficacité du rendu sur l’appareil. Cette méthode prend en charge les chaînes ANSI et Unicode.
Syntaxe
HRESULT PreloadText(
[in] LPCSTR pString,
[in] INT Count
);
Paramètres
-
pString [in]
-
Type : LPCSTR
Pointeur vers une chaîne de caractères à charger dans la mémoire vidéo. Si les paramètres du compilateur nécessitent Unicode, le type de données LPCTSTR est résolu en LPCWSTR ; sinon, le type de données est résolu en LPCSTR. Consultez la section Notes.
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Count [in]
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Type : INT
Nombre de caractères dans la chaîne de texte.
Valeur retournée
Type : HRESULT
Si la méthode réussit, la valeur de retour est S_OK. Si la méthode échoue, la valeur de retour peut être l’une des suivantes : D3DERR_INVALIDCALL, D3DXERR_INVALIDDATA.
Notes
Le paramètre du compilateur détermine également la version de la fonction. Si Unicode est défini, l’appel de fonction est résolu en PreloadTextW. Sinon, l’appel de fonction est résolu en PreloadTextA, car les chaînes ANSI sont utilisées.
Cette méthode génère des textures qui contiennent des glyphes qui représentent le texte d’entrée. Les glyphes sont dessinés sous la forme d’une série de triangles.
Le texte n’est pas rendu sur l’appareil ; ID3DX10Font::D rawText doit toujours être appelé pour afficher le texte. Toutefois, en préchargeant du texte dans la mémoire vidéo, ID3DX10Font::D rawText utilisera beaucoup moins de ressources processeur.
Cette méthode convertit en interne des caractères en glyphes à l’aide de la fonction GDI GetCharacterPlacement.
Spécifications
Condition requise | Valeur |
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En-tête |
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Bibliothèque |
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Voir aussi