ID3DX10ThreadPump::P rocessDeviceWorkItems, méthode
Définissez les éléments de travail sur l’appareil une fois leur chargement et leur traitement terminés. Lorsque la pompe de threads a terminé le chargement et le traitement d’une ressource ou d’un nuanceur, elle la maintient dans une file d’attente jusqu’à ce que cette API soit appelée, auquel cas les éléments traités sont définis sur l’appareil. Cela est utile pour contrôler la quantité de traitement consacrée à la liaison de ressources à l’appareil pour chaque image. Consultez la section Remarques.
Syntaxe
HRESULT ProcessDeviceWorkItems(
[in] UINT iWorkItemCount
);
Paramètres
-
iWorkItemCount [in]
-
Type : UINT
Nombre d’éléments de travail à définir sur l’appareil. ProcessDeviceObjectCreation crée la plupart des objets iWorkItemCount. S’il n’y a pas suffisamment d’éléments de travail dans la file d’attente pour traiter les objets iWorkItemCount, ProcessDeviceObjectCreation crée autant d’objets d’appareil que d’éléments dans la file d’attente.
Valeur retournée
Type : HRESULT
La valeur de retour est l’une des valeurs répertoriées dans Codes de retour Direct3D 10.
Notes
À titre d’exemple d’utilisation de cette API, supposons que vous approchez de la fin d’un niveau dans votre jeu et que vous souhaitez commencer à précharger les textures, nuanceurs et autres ressources pour le niveau suivant. La pompe de threads commence à charger, décompresser et traiter les ressources et les nuanceurs sur un thread distinct jusqu’à ce qu’ils soient prêts à être définis sur l’appareil, ce qui les laisse dans une file d’attente. Vous pouvez ne pas vouloir définir toutes les ressources et les nuanceurs sur l’appareil à la fois, car cela peut entraîner un ralentissement temporaire noticable dans les performances du jeu. Par conséquent, cette API peut être appelée une fois par image afin que seul un petit nombre d’éléments de travail soient définis sur l’appareil sur chaque image, répartissant ainsi la charge de travail des ressources de liaison à l’appareil sur plusieurs images et minimisant la possibilité d’un ralentissement notable des performances du jeu.
Spécifications
Condition requise | Valeur |
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En-tête |
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Bibliothèque |
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Voir aussi