ID3DXMATRIXStack::RotateAxisLocal, méthode (D3DX10.h)
Notes
La bibliothèque utilitaire D3DX10 est déconseillée. Nous vous recommandons d’utiliser DirectXMath à la place avec cet en-tête de GitHub.
Fait pivoter (par rapport à l’espace de coordonnées local de l’objet) autour d’un axe arbitraire.
Syntaxe
HRESULT RotateAxisLocal(
[in] const D3DXVECTOR3 *pV,
[in] FLOAT Angle
);
Paramètres
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pV [in]
-
Type : const D3DXVECTOR3*
Pointeur vers l’axe de rotation arbitraire. Consultez D3DXVECTOR3.
-
Angle [in]
-
Type : FLOAT
Angle de rotation autour de l’axe arbitraire, en radians. Les angles sont mesurés dans le sens inverse des aiguilles d’une montre lorsque vous regardez le long de l’axe arbitraire vers l’origine.
Valeur retournée
Type : HRESULT
Si la méthode réussit, la valeur de retour est D3D_OK. Si la méthode échoue, la valeur de retour peut être D3DERR_INVALIDCALL.
Notes
Cette méthode ajoute la rotation à la pile de matrices avec la matrice de rotation calculée semblable à ce qui suit :
D3DXMATRIX tmp;
D3DXMatrixRotationAxis( &tmp, pV, angle );
m_stack[m_currentPos] = tmp * m_stack[m_currentPos];
Étant donné que la rotation est multipliée à gauche par rapport à la pile de matrices, la rotation est relative à l’espace de coordonnées local de l’objet.
Spécifications
Condition requise | Valeur |
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En-tête |
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Bibliothèque |
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Voir aussi