Quoi de neuf dans le SDK Windows 7/Direct3D 11 d’août 2009

Cette version de Windows 7/Direct3D 11 est livrée dans le cadre du SDK DirectX et contient de nouvelles fonctionnalités, des outils et de la documentation.

Élément Description
Direct2D
Direct2D est une API graphique 2D en mode immédiat et accélérée par le matériel qui offre un rendu performant et de haute qualité pour la géométrie 2D, les bitmaps et le texte. L’API Direct2D est conçue pour bien interopérer avec Direct3D et GDI. Ce SDK permet aux développeurs d’évaluer l’API et d’écrire des applications simples, avec certaines des fonctionnalités plus avancées possibles sur des machines correctement configurées.
Veuillez consulter la Documentation et les exemples.
DirectWrite
DirectWrite offre un support pour le rendu de texte de haute qualité, des polices indépendantes de la résolution, un support complet du texte et de la disposition Unicode, et bien plus encore :
  • Un système de disposition de texte indépendant du périphérique qui améliore la lisibilité du texte dans les documents et dans l’interface utilisateur.
  • Un rendu de texte ClearType haute qualité et sous-pixel qui peut utiliser GDI Direct3D, Direct2D ou une technologie de rendu spécifique à l’application.
  • Support pour le texte multi-format.
  • Support pour les fonctionnalités typographiques avancées des polices OpenType.
  • Support pour la disposition et le rendu de texte dans toutes les langues prises en charge par Windows.
Ce SDK permet aux développeurs d’évaluer l’API et d’écrire des applications de base à des fins de démonstration uniquement.
Veuillez consulter la Documentation et les exemples.
DXGI 1.1
DXGI 1.1 s’appuie sur DXGI 1.0 et sera disponible à la fois sur Windows Vista et Windows 7. DXGI 1.1 ajoute plusieurs nouvelles fonctionnalités :
  • Support des surfaces partagées synchronisées. Cela permet un partage efficace des surfaces de lecture et d’écriture entre plusieurs périphériques D3D (pouvant être entre D3D10 et D3D11).
  • Support du format BGRA. Cela permet à GDI de rendre à la même surface DXGI ciblée par un périphérique Direct2D, Direct3D 10.1 ou Direct3D 11.
  • Latence de trame maximale. En utilisant IDXGIDevice1::SetMaximumFrameLatency et IDXGIDevice1::GetMaximumFrameLatency, les titres peuvent contrôler le nombre de trames autorisées à être stockées dans une file d’attente avant d’être soumises au rendu. La latence est souvent utilisée pour contrôler comment le CPU choisit entre répondre à l’entrée de l’utilisateur et les trames qui sont dans la file de rendu.
  • Énumération des adaptateurs. En utilisant IDXGIFactory1::EnumAdapters1, les titres peuvent énumérer les adaptateurs locaux sans moniteurs ou sorties attachés, ainsi que les adaptateurs avec sorties attachées.
Exemples mis à jour
Cette version comprend plusieurs exemples nouveaux et mis à jour.
  • Le nouvel exemple AdaptiveTessellationCS40 illustre des techniques de traitement de shader de calcul plus avancées pouvant être exécutées sur un GPU D3D10 ou D3D11.
  • L’exemple HDRToneMappingCS11 a été étendu pour implémenter des effets de flou et de floraison (en plus du mappage de tons) à l’aide d’un shader de calcul, ainsi que pour fournir des implémentations de shader de pixels à des fins de comparaison.
  • L’exemple MultithreadedRendering11 a été considérablement mis à jour, avec des ressources artistiques plus complexes et un traitement par thread plus intensif.
  • L’exemple SubD11 a été mis à jour avec un nouveau modèle facial, et l’exemple exploite désormais la fonction de calcul d’adjacence de l’exportateur de contenu Samples.

Fonctionnalités introduites dans les versions précédentes