Concepts de base de la texturation (Direct3D 9)
Les premières images 3D générées par ordinateur, bien que généralement avancées pour leur époque, ont tendance à avoir un aspect en plastique brillant. Ils n’ont pas les types de marquages - tels que les éraquames, les fissures, les empreintes digitales et les taches - qui donnent aux objets 3D une complexité visuelle réaliste. Ces dernières années, les textures ont gagné en popularité auprès des développeurs en tant qu’outil permettant d’améliorer le réalisme des images 3D générées par ordinateur.
Dans son utilisation quotidienne, le mot texture fait référence à la douceur ou à la rugosité d’un objet. Dans l’infographie, toutefois, une texture est une bitmap de couleurs de pixels qui donnent à un objet l’apparence de texture.
Étant donné que les textures Direct3D sont des bitmaps, n’importe quelle bitmap peut être appliquée à une primitive Direct3D. Par instance, les applications peuvent créer et manipuler des objets qui semblent avoir un motif de grain de bois. L’herbe, la saleté et les roches peuvent être appliquées à un ensemble de primitives 3D qui forment une colline. Le résultat est une colline réaliste. Vous pouvez également utiliser le texturage pour créer des effets tels que des panneaux le long d’une route, des strates rocheuses dans une falaise ou l’apparence de marbre sur un sol.
En outre, Direct3D prend en charge des techniques de texturation plus avancées telles que le mélange de textures avec ou sans transparence et le mappage de lumière. Pour plus d’informations, consultez Fusion de textures (Direct3D 9) et Mappage de lumière avec des textures (Direct3D 9).
Si votre application crée un appareil de couche d’abstraction matérielle (HAL) ou un appareil logiciel, elle peut utiliser des textures 8, 16, 24, 32, 64 ou 128 bits.
Des informations supplémentaires sont contenues dans les rubriques suivantes.
- Modes d’adressage de texture (Direct3D 9)
- Régions sales de texture (Direct3D 9)
- Palettes de textures (Direct3D 9)
Rubriques connexes